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こちらはガンダムエクシアの戦術、僚機考察、VS.ガンダムエクシア対策のページ。 武装解説等はガンダムエクシアへ。 ■更新履歴 08/10/29 1ページ目が閲覧できないとの報告があったためコンボ・戦術を当ページに移動 08/09/13 容量問題解決のため2ページに分割 戦術 赤ロック距離が短く、リロードは早いもののBRは威力・誘導共に劣るため、ダメージソースとしては不十分。 GNダガー投擲も硬直が長く、赤ロックで確実に当てる必要があるため、そうそう狙ってゆけるものではない。 アシストの性能は高いが、誘導は緩いため見られている状況では易々と当たってもらえるわけがない。 高機動、BR持ちではあるが、その実は格闘機体。いかに闇討ち格闘を決めるかが戦果の要になる。 その性能故、距離を選ばないことから闇討ちに特化した機体と言える。 最初は相方にロックを集めてもらい、ロックが外れた相手を格闘やアシストで仕留めてゆく。 だが格闘の動作時間が長いので乱戦の中、格闘でカットされると痛い。 その場合頼れる格闘がBD格闘のみになってしまうので敵陣でのアラートには敏感でありたい。 上記とは違う戦法もある。 エクシアは赤ロック距離が短いため、相方とともに前に出る場合はいいが、 相方より先に落ちてしまうとアシスト以外することが無くなることが挙げられる。 その赤ロック距離からエクシアは前衛、あるいは中近距離に常にいることになるが、 正攻法から攻め崩すより、敵相方の闇討ちを意識してダメージをもらわないことを優先した立ち回りをしたい。 BRがあり、射撃を避ける奇襲の踏みつけ、何より強力な格闘が存在するため、 タイマンの強さも2000級上位だが、このゲームは2on2なのである。間合いの広いBD格闘で敵を辻斬りしてやろう。 そんな、ドンパチやっている所に駆けつけて痛い目を見せてから颯爽と逃げてゆくというソレスタルビーイングを体現するようなヒット アウェイを要求するエクシア。 やはり闇討ちが大きなダメージソースなので、タイマン力を当てにしすぎて味方と離れすぎるのは良くない。 赤ロック距離の短さや射撃の誘導の悪さ故に自衛力の乏しい相方ならなおさら離れ、離されてはいけない。 よって、相方や敵軍との距離のとり方がエクシア使いの最大の課題と言える。この状況判断が上手くできれば それこそガンダムマイスターとして確固たる地位を築くことができるだろう。 僚機考察 前述の通り、闇討ちに特化した機体性能を持つエクシア。 そのため、僚機にも敵2体を引き付けるだけの機体性能が求められる。 また、エクシアは瞬間的火力に欠けるため、可能なら火力のある機体の方が良い。 コスト3000 機体性能上、エクシアの僚機にふさわしい機体が多い。 ゴッドガンダム 近距離特化型。ゴッドが前線に突っ込んで敵1人を殴り倒し、殴っているゴッドを狙う敵僚機をエクシアが急襲するのが基本となる。 ゴッドは機動力が鬼のように高く格闘による火力も十二分、闇討ちで殴られた時のダメージがエクシア以上に痛いため まず敵に放置されないと、まさにエクシアの僚機に向く条件が揃っている。 ただ、格闘機2機のため安定しづらく、エクシアの援護能力が低いことからゴッド側からすると戦いづらいのが欠点。 ゴッドには単身突撃して先手を打つ勢いの良さが、エクシアにはゴッドを守りきれるだけの反応精度が求められる。 ∀ガンダム 目立つ、火力があるということで一応エクシアと相性は良い分類 接近戦に持ち込めれば勝機はいくらでもある。射撃戦に持ち込まれた時にいかに接近するかが勝負の鍵 フリーダムガンダム 神速居合いで闇討ちしつつ、射撃による援護までできる高機動機。 覚醒による回避がしっかりできるプレイヤーなら2体相手でもさばけるため、 エクシアの闇討ち援護が十分機能する。相性は良好。 ただし、フリーダムは時間あたりの火力が低いため、手数で攻める必要がある。 νガンダム 何かとウザい存在感を発揮するファンネルのおかげで、エクシアは比較的動きやすい しかし両方火力は低めなので、できれば格闘を入れたいところ 幸いνの格闘性能も恵まれているので、MFがいない場合は乱戦に持ち込んでもいいかもしれない ガンダムX エクシア先落ちも見越した方がいい その場合、エクシアが前に出る事になる。よってその分闇撃ちができなくなる BD格1段止めや特射で足を止めたところにサテライトを狙えるか? コスト2000 戦力的な充実度とロスのなさから安定しやすいコスト帯。 Zガンダム Zは機体特性上後落ちが有利なのであるが、エクシアが先落ちするとアシストしかする事がなくなる為、非常に不安定。 基本はエクシア2落ちを狙った方が安定か。だがその場合Zは逃げ撃ち徹底になるので、対戦相手は不愉快に思う可能性がある。 サザビー 鈍足なので足並みは揃いにくい。 だがファンネルを持っているのでファンネルに格闘を重ねられれば十分戦果は期待できる。 相手をダウンさせて核迎撃とエクシアの格闘で起き攻めというパターン、ファンネルからの格闘でダウンさせてひたすら片追い…なんてことも。 インパルスガンダム どちらも射撃戦が一応できるが苦手な分野なので、できれば格闘を入れたい所 当然相手もそれを見越して射撃戦を挑んでくるだろうが、自分のペースに持っていくように連携重視で戦いたい ただし、弾切れはどちらも対処できる(インパルスはCS・エクシアは元々ライフルのリロードが早い)のが良ポイントか? ガンダムヘビーアームズ改 手数でせめるコンビ。ダウンさせる方法は豊富なので、なるべく片追いできる時間を増やしたい しかし、何だかんだでどちらも火力不足なのは否めない この2機のGCOは範囲が非常に広い。ピースミリオンとガンダムマイスターの射線を上手に重ねると凄い事に。 試合終盤になったら積極的に狙っていこう。 マスターガンダム どちらも格闘機であり機動性能もいいので、足並みをそろえる事はできる マスターの苦手な射撃戦もエクシアは一応できる。 乱戦やタイマンx2等、得意な戦い方に持ち込むのは得意だが、苦手機体が似たようなものなのが辛いか? 双方共に後方支援が出来ないので、同時落ちを徹底すると勝機はある。 ガンダム 最新 最古ガンダムタッグ 意外と足並みが揃わないので注意。エクシアもなるべく射撃を意識するぐらいが調度良い デュナメスの残り回数を数えてる相手もいるので、ガンダムのCSで数をわからなくするという戦法もアリ? ガンダム試作2号機 2号機が核をチラつかせる動きで注意を引き付け、エクシアが闇討ちが基本コンセプト。 もちろん隙があれば核を狙ってもいい。 だが両機とも射撃戦が得意ではないので、特に核を撃った後どう動くかがキーになる。 ガンダムエクシア 同機体タッグ。この機体と組んだ場合、立ち回りは通常のセオリーと大きく異なるものになる。 2機とも戦場を高速で駆け回り、敵機が隙を見せたらBD格N→サブや空中ステ格などで迅速に斬りつけ、 斬った後は再び駆け回る。要は急襲暗殺スタイルである。 常時神経を使わないといけないためエクシア側のプレイヤーは相当にキツイが、 ハマれば相手は有効打を見出す前に倒されるだろう。戦法は特殊で安定もしづらいが、相性は言うほど悪くはない。 …ただし、これが有効なのは2on2の話。2on3が頻発するCOM戦ではかなり苦しいので、そのつもりで。 コスト1000 敵2体を引き付けるには苦しい機体が多い。 また、エクシアはなるべく生存した方が良い為空気になりがち。 グフ・カスタム 立ち回りはほぼエクシアと組んだ時と同じ、急襲暗殺で良い。 その際、グフ側の攻撃はサブ射→派生格闘あたりがメインになる。 スピードではエクシアに多少劣るが、制限こそあれガトリングによる射撃援護が強いため、 トータルではエクシアと組んだ時とさして変わらない戦果が残せるだろう。相性は悪くない。 ただ、このスタイルだとグフ側の負担はエクシア以上(指にかかる負担含む)なので過酷なのは覚悟するように。 カプル 足並みをそろえる事は得意。エクシアにとっては割と良い相方になる。 前で暴れまくって、相手の注意をカプルがひきつけているところに闇撃ちが基本 地面はカプル、飛んだらエクシアと役割分担してもいいかもしれない カプルが暴れる事前提なので、∀や重腕等のような暴れにくい相手だと一気に戦力ダウンする シャア専用ザク カプルと大体同じ。ただしこちらは足並みをそろえるのはちょっと難しいかもしれない。 ガンタンク 砲撃がウザいため放置はされない。が、敵2体を相手にするには苦しいものがある。 エクシアが敵の攻撃をカットするとはいえ、カットしている間に敵僚機にガンタンクがボコボコにされる可能性も…。 相性は「悪い」方。 ザク改 エクシアが持っていない1発の火力を相応に有しているがどうしても 足並みがそろえられないのがネック。 それでも爆風のカス当たりでもエクシアのBD格闘で追撃に回ったり 爆弾を隠れ蓑にデュナメスに狙い撃ちされたらひとたまりもない。 但し、乱戦時に爆風でエクシアまで巻き込む恐れもあるため 厳格に突き詰めると相性は「悪い」部類に入ってしまう… VS.エクシア対策 隙のないBR1発撃ちでこちらを誘いつつ、接近戦に持ち込もうとダウンや格闘、闇討ちBD格闘を狙ってくる。 一度エクシアを使ってみれば分かることだが、非常に赤ロック距離が短いため、 中距離以遠ではアシスト以外何もできなくすることができる。基本は格闘機への対応で良い。 とはいえMFのように何も持たないわけではないので無視はできない。 こちらが高機動機体2機ならある程度放置もできるが、相手の本領を発揮するのは闇討ちであることを念頭におくべき。 相手のダメージソースの殆どが格闘であるから、射撃戦でダウンはさせられるが、それだけならダメージは安い。 いかに懐に入れさせないかがカギとなる。 なかなかできることではないが、エクシアを先に落としておけば、 後はアシストを警戒するだけで敵相方を比較的安全に片追いできる。 ペースをつかんで攻めることを意識したい。 瀕死のエクシアを放置するのは危険。 補正率が非常に高く、体力1ならばBD→サブだけで250以上のダメージを叩き出される。 大きく動く格闘が多いため、一度食らうと最後まで叩き込まれることになる。 地上N格だと300を超えるダメージを受けてしまうため、放置したりせずにきっちりと落としてしまおう。 ダメージソースが格闘なため、アレックスが非常に苦手。 エクシア×2vs.アレックス×2などは目も当てられない。 ただし、ライフル3発を連続ヒットさせられると思いのほかアーマーが削られることに注意。 開始と同時にアシストを使ってくる事もあるので、F91などの体力の低い機体は注意したい。 いきなりの被弾は相方のやる気を削ぐことにもなる。 武装解説、立ち回り等はガンダムエクシアへ。 ■外部リンク 非公式掲示板 - GvsG戦術板 - エクシアスレPart3(PC最新25レス、PCテンプレ、携帯最新10レス、携帯テンプレ) ニコニコ動画 - 「エクシア視点」、「4画面 エクシア視点」
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解説はマスターガンダムへ コンボ、戦術、対策はマスターガンダム(対策)へ 射撃武器 【メイン射撃】ダークネスショット [撃ち切りリロード][リロード 3秒/10発][属性 実弾][特殊スタン][ダウン値 0.3/1発][補正率 95%/1発] 紫色の球体を指から撃つ。10発撃ち切りのマシンガンの様なもので、発射間隔は短くリロードは平均的なBR1発分と速め。 押しっ放しで全弾連射可能でキャンセルしなければ最低でも2発は出る。1発毎の補正は良好だが、MG系なだけに複数当たってしまいがち。 ビームに見えるが実弾属性。相手の射撃に消されてしまうが、何故かゲロビでは消されない。 足が止まるだけに撃つとブースト消費あり。結構消費量が多く、BDCで連射しようとするとすぐにブーストが切れる。 ゴッドのメインの弾速を大きく落とした代わりに連射可能にした感じの性能。地上撃ちは可。 射程はNサブ程度しかないが牽制で撒くにはこちらのほうが使いやすい。鞭では取りにくいキツイ射角の着地取りにも。 スタンした相手をもう1度スタンさせるとダウン。但し1回の入力で出た分には適用されない。 例:2連射だと相手はスタンするが、1射≫1射だと相手はダウンする。 ただし1射≫2連射で2発目がダウンにヒットするとスタンする。 炎上スタン系は見ての通り長時間ヒットストップ後にスタンするためこの様になる…と思われる。 ちなみにこの長いヒットストップを利用してスーパーアーマーを潰せることもある。 【サブ射撃】マスタークロス [属性 格闘][N 捕縛/ダウン,横 受身不可ダウン] マスタークロスを鞭のように振って攻撃。レバー方向で性能が変わる。 全て格闘属性なので虹ステ可能。N・横ともに実弾を壊す。 どちらも近距離択として格闘と双璧の強さを誇るが、ブースト消費は多めなので振りまくることはできない。 Nサブ 真直ぐクロスを伸ばす。ダウン値は0.1。 発生、弾速共に神速で前作のメインの強化版と思って問題無い。 しかし、アップデートで銃口補正が下がり動く相手に非常に当て辛くなった。 横サブより射程は長いが、∀のハンマーやデスティニーのブメよりは短い。 命中すると伸びたクロスで敵を捕縛した状態になるが、派生を先行入力することで捕縛状態を挟まず即派生を出せる。 この捕縛状態があることが前作からの変更点である(前作はレバーNとレバー後で性能が違い、後派生はそもそも存在しない)。 捕縛状態から1秒間無入力だと自動的にジャイアントスイングに派生される。 レバー前or横派生でジャイアントスイング。そのままレバー入れっ放しで回す時間とダメージが増える。ブースト消費あり。 ダメージ的には悪くないため、完全タイマンではコンボに利用できる。・・・が、所詮はその程度で今作でも使い道に恵まれず。 レバー後派生で相手を引き寄せる。更にそのまま格闘で追撃が可能。主力派生。 何より補正が2%になったことが超強化であり、補正を気にせずコンボに繋げられる。 ただし、角度によっては前作同様引き寄せ後の格闘が外れて、相手から逆に格闘をもらうこともあるので注意。 また、ずっとレバーを後に入れていると引き寄せ後カウンターが暴発する。 格闘派生で引き寄せて蹴り飛ばし。低威力だが素早くダウンを取れる。ただし受け身可。 追撃はほぼ無理。ブースト消費あり。 場面によってコンボの〆に組み込んでダメージを底上げできる。 特格派生で引き寄せて百裂脚。威力がある上にダウン値も低く、全段当てても強制ダウンにならない。ブースト消費あり。 カット耐性も低くブースト消費も多いので使いどころを選ぶ。 Nサブ 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 マスタークロス 10(98%) 0.1 10(98%) 0.1 ダウン ┣レバー前or横 ジャイアントスイング 118~206(??~??%) ??~?? 24×5→110(96%×5→??%) ?? 捕縛? ┣レバー後 引き寄せ 10(98%) 0.2 0(100%) 0.1 よろけ ┣格闘派生 蹴り飛ばし 108(78%) ?? 100(80%) ?? ダウン ┗特格派生 百裂脚 189(66%) ?? 16×6→100(98%×6→80%) ?? ダウン 横サブ 左から右へマスタークロスで薙ぎ払う。受身不可ダウン。 X1の横サブと似た様なものだがX1より射程が短い。が、範囲が広く、360°近くをカバーする。 発生はアプデされてから大して変わらなくなっており、リーチも短いのでX1の鞭との最大の差別化はダウン属性にあると言える。 なおX1と違ってレバーで薙ぎ払い方向指定は不可能。 近距離での低リスクな拒否に。受け身不可ダウンなので融通が利きやすい。 コンボの〆にも使える。上空ならBDCから追撃可能。但し縦軸がずれると当たらない。 またメインをガードさせつつ横に回り込んで当てるなんて芸当も可能。 スーパーアーマーを吹き飛ばすことはできないが、ZやZZなど「攻撃時限定スパアマ」ならば、敵の格闘を読んでその前に置いておくと格闘発生前に潰すこともある。 ただしこちらもアプデ後はZの格闘距離とムチの発生がかなりシビアなタイミングになっているため、振ってくる前に届くメインやNサブをオススメする。 横サブ 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 90(??%) 2.0 90(??%) 2.0 特殊ダウン 【特殊射撃】十二王方牌大車併/帰山笑紅塵 [撃ち切りリロード][リロード 24秒?/1発][属性 実弾][よろけ→スタン][ダウン値 ][補正率 95%] 「十二王方牌、大車併!!」 カメラが変わってチビマスターを最大6体まで自機の周囲に召喚し、敵が赤ロックに入るとその敵に向かってチビマスターが飛んで行く。 チビマスターがHitすると敵に取り付き、その状態で特射をすると帰山笑紅塵が発動。敵をスタンさせる。 前2作からの通称"ハエ"。これを利用したコンボはハエコンとも言われる。 開幕時は0からリロードで、再リロード開始までに少し時間が掛かる。リロードは前作より早い。 下入力での視点変更解除は不可能。 セオリー通り自分の目の前に壁になるものがあると視点変更されない(視点変更すると壁しか映らない視点になる時、ということ)。 ちなみに赤ロック時にチビマスを展開し、展開終了までにサーチ変えすると距離に関係無くサーチ変えした敵に飛んで行く仕様。 前作までとの違いは、 1度特射を入力したら展開自体のキャンセルは出来ない チビマスターは実弾属性となったため攻撃に当たると消えてしまう ダウン追い打ちでもチビマスターはくっつく 帰山笑紅塵は、くっついたチビマスターのみに適応される(くっついていないチビマスは帰ってこない) 自機がダウンさせられるとくっついていたチビマスターも回収される スタン時間はくっついたチビマスター×0.5秒 チビマスターの停滞可能時間は7秒 チビマスターのくっつき時間は約3秒とかなり短い(元々は前作と同じぐらいだったがアプデによって短縮された) 視点変更追加 チビマスの追尾誘導がゲームスピードの向上に伴いやや上方修正されている チビマスは一定距離進むと消滅するようになってしまった。相手が一定以上横に移動すると全く当たらなくなる 簡単にまとめると「展開する数の自由が効くようになった」「ダウン追撃でもくっ付く様になった」代わりに他の点では前作より劣化している。 特にBDC前提に使うと1匹しか出せずに弾を消費してしまう可能性が出てきたのは痛い。 回避に専念させて片追いを作ったり、ブーストを使わせて着地を攻めたりするのには依然有効だが、チビマス自体のHitにはあまり期待しないように。 チビマスが付いている時に覚醒抜けされるとついてるチビマスは消えてしまうので注意。半覚では取りついたまま。 なお、大型ボスに対して帰山笑紅塵をすると即ダウンする。 【格闘CS】石破天驚拳 [チャージ時間 3秒/1段階][属性 射撃][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「石破!天驚拳!」 (流派東方不敗・最終奥義。ゴッドの射撃CSに比べるとコスト相応の高性能。ただしこちらは格闘CSである。 Lvが上がるにつれて威力、大きさが上がり、発生・弾速・誘導が下がっていく。 Lv.1と2はグーの拳。Lv.3は当たると「驚」の文字が浮かび上がるパーの拳を放つ。 全て銃口補正がよく、敵を貫通し、ゲロビ以外の射撃をかき消す特性がある。放つと敵画面で技名を叫ぶので察知されやすい。 チャージは3秒と遅く、手数に関しては多くの格闘機の中でも貧層な部類。 しかも格闘CSなので格闘が使えないため、ゴッドのCSに比べて赤ロック以外は優位性がない。 Lv.1と2は弾速・誘導が優秀。発生も少し足が止まる程度。 当たると吹き飛びダウンで場合によっては追撃可能。ただ弾が小さい。 簡単に言えば弾速が良いバズーカであり、特性的にはデスティニーのCSに近い。 Lv.3は大きさが非常に巨大になって実弾属性ではなくなる。発生と弾速は遅い。 単発強制ダウン武装なので掠めるだけでよく、ダメージは下手な格闘コンボ並み。 ただし全然誘導しないため、大抵はかわされてしまうか、もし運よく敵と重なってもシールドされることが多い。 存在自体が射撃バリアにもなるので、突っ込むときのきっかけ作りに使うか、もしくはあまり溜めないという戦術もあると思われる。 溜めている間も使えるスタン属性のメインとの相性はよく、Lv3であっても直撃も望める。 マスターにおける唯一のまともな射撃なので、性能以前に使うしかない武装。 格闘 全て派生も含め、最終入力段以外からのサブ・特格キャンセルが可能。 総じて判定は良い。派生が多く、当ててからのキャンセルルートにも恵まれているので虹ステを挟まずともダメージを伸ばしやすい。 派生以外ではカメラが動かないので基本サーチ変え可能。覚醒中は他のほとんどの機体と同様に挙動がとても速くなる。 【通常格闘】ニアクラッシャー連撃 前作地上N格に近いモーションの4回入力5段格闘。派生も含めてダメージは高い。 前、横、後、射撃派生あり。2段目(3hit目)が膝付きよろけで、ハエコンなどに。覚醒技にも繋がるか? ゴッドと同じく、接地から出すとデンプシーっぽい挙動で近づく。前作地上格闘モーションの名残りだと思われる。 発生が速いので近距離では強力だが、真っ直ぐな挙動なので迎撃されやすい。 前格よりも長時間動く(伸びる)ので赤ロックぎりぎりで使うとサササッと真っ直ぐに寄れたりする。 横格の優秀さが際立ちがちだが、こちらは攻撃時間の割にはダメージ効率がよく、実用的な派生も多い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段1Hit目 ニアクラッシャー 40(90%) 1.0 40(90%) 1.0 よろけ 1段2Hit目 ニアクラッシャー 72(80%) 1.7 35(90%) 0.7 よろけ ┗2段目 掌打 128(65%) 2.0 70(85%) 0.3 特殊よろけ(膝つきよろけ) ┗3段目 掌打 174(53%) 2.5 70(88%) 0.5 ダウン ┗4段目 掌打(張り手) 217(43%) 3.5 80(90%) 1.0 ダウン 【前格闘】スライディング 封印安定だった前作とは比べ物にならない位強化されて帰って来たチトキック。 相手の足元へ滑り込み蹴り抜ける。スイーッとやたら滑らかに動く。当たると敵を浮かせるダウンとなる。 発生が速く、伸びも判定も強い強力な格闘。ゴッドの蹴りの様な溜めも無く、密着でスカる様な事も無い。 モーションの関係上一時的に縦の喰らい判定が縮むので、細い射撃ならすり抜けることがある(主にBRなど)。 入力時の敵の位置による軸の問題がかかってくるので、いくら細い射撃であろうと後出しすれば絶対すり抜けるというわけではないので注意。 すり抜けと言った方が分かり易いのでそう言われるが、要するにすり抜けというかスライディングで下を潜っているという事。 誘導が強い射撃は曲がって刺さり易く、太い射撃は縮んだ判定でかわしきれず、照射系は太い上に照射されてる間に判定が戻って当たる。 アップデートにより縮み具合とタイミングがシビアになったので、相手の射撃は抜けられたらラッキーくらいの気持ちか、すり抜ける事があるのは忘れる位の気持ちで。 むしろ横と違って回り込みがないため、敵がこちらを見ていて射撃が来ると分かっている場面でこの格闘を強引に狙うのはタブーと言った方がいいかもしれない。 デスティニーのブーメランなど一部の武装には強いので、結局は択読みの問題だが。 判定が出っ放しなのでかち合いには強い。ただしSストライク前などの前方に判定を作る格闘には勝てない。 突進速度に関してはN・横を上回るため、咄嗟の差し込みにおいてもまだまだ役割を持てる。敵との距離を一気に詰める時にも役立つ。 前格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 スライディング 85(80%) 2.0 85(80%) 2.0 ダウン 【横格闘】マスタークロス薙ぎ払い マスタークロスで薙ぎ払う3段格闘。 前作空横と見た目は似ているが、2段目と3段目が独立し3回入力の格闘になった。相変わらず全く動かないが視点変更は無くなった。 また攻撃判定は前方180度位で、前作の様にクロスが異常に伸びたりしなくなった(前作は最後の薙ぎ払いが後ろに届く)。 リーチは落ちたが、代わりにクロスが太くなったので前作で多発した上下へのスカりは殆ど無くなった。 ちなみに珍しくこの格闘は3段なのに初段がダウン属性。2段目以降は受け身不可ダウン。 初段を使って立たせる簡単攻め継はNでやろう。2段目まで出せば敵相方のカット以外では反確を防げるのは強み。 判定は強めな部類で、初代ガンダムN格、レッドフレーム横格と真正面から双方きちんと発生した後かち合えば相殺。 伸びの距離は長いが、誘導は格闘機としては普通。スピードは前格のほうが速い。 今作でもマスターの主力であり、攻撃の基本。 ただし判定のよい格闘には結構振り負けるため、近距離が強い敵に振っていく時は注意。 特に他の格闘機相手にはわざわざ正面から格闘勝負にしてやる必要はなく、持ち味のサブやメインでプレッシャーをかけるべきである。 横格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 70(80%) 1.7 70(80%) 1.7 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 126(65%) 2.0 70(85%) 0.3 受身不可ダウン ┣3段目 薙ぎ払い 178(55%) 3.0 80(90%) 1.0 受身不可ダウン ┣前派生 連続突き→叩き付け 222(28%) 3.9 22×5→82(95%×5→88%) 0.2×5→0.1×9? ダウン ┗後派生 吊り上げ→爆発 178?or180?(??%) ?? ??(??%) ?? ダウン 【後格闘】ノーマルモード ノーマルモード(ウイングシールドをマント状に展開し機体を保護した状態)になり、格闘を受けるとダークネスフィンガーでカウンター。 決まると敵はスタンする。カウンター判定は全方位。アプデによってシールド判定がなくなった代わりに全方位に修正された。 展開中にブーストを消費する。成功後の補正はややきつめで、ダメージも合わせてほぼBR1発分といった感じ。 今作では入力しっ放しによる時間延長が出来なくなった為、カウンター受付時間はかなり短くなっている。 またカウンターが有効になるまでがやや遅く、敵の格闘発生と同時にウイングを展開したような形だと読めたのに悲しく潰されてしまうようなことが起こる。 使うのであれば完全な先読みで置いておく必要がある。 全方位カウンターなので敵が虹ステから回り込もうとしても振っていればカウンターになる。 精神的なダメージは大きいので、特にマスターに対するミラーマッチで決めてやりたい。 【特殊格闘】超級覇王電影弾/ダークネスフィンガー レバーNorレバー前以外:超級覇王電影弾 入力後一旦浮いてから突撃。発生はそこまで遅くない。速くはないが、よく曲がる。 コンボにも組み込める様になり、打ち上げダウンの為これで強制ダウンまで持って行くと美味しい。 ただ今に始まった事では無いが、カス当たりしてこちらにブーストが無いと反撃確定なのでコンボに組み込もう。 ちなみに前作同様中央のマスターの顔が師匠に変わる事がある。 見たまんま全てを強力な攻撃判定でカバーしているので前作同様かち合いには強い。 言うなれば発生中は全方位に格闘バリアをまとっている感じ。 回避したからと後ろや横から斬りかかってきた敵も、電影弾になってる間なら返り討ちにして上空へ吹っ飛ばせる。 レバー前:ダークネスフィンガー 若干溜めてからダークネスフィンガーで突進。掴むとカメラが変わって握りに派生。 出始めにスーパーアーマーあり。突進速度は遅めだがかなり伸びる。発生は遅め。 格闘連打で威力増加、最後の爆発は強制ダウン。 前作に比べて格闘連打による拘束時間がかなり短縮されており、 フル連打してもデスティニーの特連投げと同程度で終わるようになった。 またカット耐性と言えるレベルではないものの、掴んでからも微妙に動く。 モーションで大きく動くが速度が遅いのとアプデで普通にブーストを消費するようになったので、移動手段としては使いにくい。 基本的にコンボ用。疑似タイマンでコンボに組み込めばダメージを伸ばせる。 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 掴み ダークネスフィンガー 40(85%) 0.5 40(85%) 0.5 ダウン ┗格闘追加入力 握り 40~100(85%) 0.5 14×5(100%×5) 0 ダウン ┗爆発 爆発 147~207(??%) 5.0 125(??%) 5.0 強制ダウン 格闘派生 【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 3連撃を見舞ってから突進し、敵を突き抜けた後「ばぁくはつ!!」 連撃の部分は前作の構えのモーションに攻撃判定を付けた様な感じ。 ばぁくはつ!!まで入れると打ち上げ強制ダウン。突進はスタン属性。 デッドリー突進による移動時のみブースト消費有り。 デッドリー時の突進速度が速く、決めポーズの時間も短くなっているのでデッドリー中のカット耐性は良好。 またダメージも良好で、何よりマスター・アジア的な格好良さが素晴らしい。 しかし3連撃中は殆ど動かない為、突進前にカットされ易いのが難点。 スタンを生かして、フィンガーに繋いだりチビマス展開からNサブで攻め継続することもできる。 因みにこの派生、追尾距離がとても長い。派生した段階で相手が覚醒抜け等で離脱した場合かなりの距離をぴったりと追尾し続ける。 【通常格闘横派生】払い→回り込み蹴り→突き飛ばし 「この未熟者がぁ!」 払い→横に回り込んでの蹴り→突き飛ばし。前作地上格闘横派生の鉄山靠と動く方向は一緒。 カット耐性は多少付くものの、ブーストがあればステップに繋いでいけるのでそれ目的では余り出番はない。 N出し切りよりも若干ダメージは高く、ダメージの時間比効率は良い。 払いのダウン値はそこそこ高い様でメイン1発から格闘初段で派生すると強制ダウン。 【通常格闘後派生】蹴り上げ→乱舞 蹴り上げ2段。ブーストボタンで追従ジャンプ可能。蹴り終わってからだと遅いので注意。そこから格闘で追撃し、派生専用の7連撃。 派生最終段は強制ダウン。蹴り上げのダメージとダウン値は意外と高い。 コンボ時間はかなり長いが出し切りダメージは圧倒的で270以上。新品のコスト1000がミリまで減る。 蹴り上げの時点でブーストが微量回復する為、オバヒでN格を入れても乱舞は可能。 無理をしてまで狙うべきではないが、乱舞最終段前にDFに繋げば割合楽に300を超えるダメージを出せる火力は魅力的ではある。 カット耐性が悪いので基本的に疑似タイマン用。 【通常格闘射撃派生】マスタークロス引き寄せ→蹴り飛ばし Nサブ格闘派生と同様、マスタークロスで引き寄せて蹴り飛ばす。ブースト消費あり。 Nサブとは若干モーションが異なりくるっと1回転して蹴る。吹き飛び方向の関係上追撃は一応可。 現状あまり必要ないが、何かネタが見つかってNサブとの差異があれば利用法は生まれるかもしれない。 【横格闘前派生】マスタークロス連続突き→叩き付け 横2段目から派生。マスタークロスで突きまくりながら前進。最後は多段Hit。 連続突きはダウン値が低く補正も良好。更に前方へ大きく動くためカット耐性も良好。 単体としてもコンボパーツとしても扱えるが、時間比ダメージ効率はよくない。 連続突き・叩き付け共にダウン属性の為、移動先に上り坂等があると敵を落としてしまう。 また連続突きに誘導が無い為、MAP端や障害物に敵が引っ掛かると軸が外れてしまう事があるので注意。 ブーストなしから横格が入った場合に、横出し切りやNサブ利用のフルコン以外での選択肢になるが、 前派生出し切りでは強制ダウンにならないため、高高度で受け身を取られると反撃確定になりやすいことに注意。 横格2段目や前格からの追撃に使うと、連続突き中に強制ダウンになり反撃確定になることもあるので注意。 【横格闘後派生】マスタークロス吊り上げ→爆発 原作でデビルガンダムヘッドを葬った技。カメラ変更。 横2段目から派生。一回小突いた後にクロスで捕縛して吊り上げ、クロスを伸ばして落下した後、クロスを断ち切って爆発させる。 ダメージは横出し切りよりやや高いがほぼ変わらない 前作ではマスターの主力として猛威を振るったが、今作では横格2段目からの派生になっており、 クロスが着地まで伸びきらなく、断ち切る動作まで入れないと爆発しないなど諸々の弱体化を受けている。 特に爆発の時に隙ができたのでカット耐性がそこまで信頼できなくなったのが痛く、派生するメリットが薄い。 横本体がサーチ変えできるようになったのにこちらは依然固定カメラなのも問題。 かといって封印安定と考えるのは浅はかであり、横始動としては貴重な敵を上に持ち上げることができる手段なので、 坂道で吊り上げ動作のみを目的に利用することなどは可能。戦場になりやすいサイド7の坂などで。 またやはり接地が早いというのは強みであり、ブースト切れ間近から横 横N後など、 カット耐性をサブ格派〆より付けつつ時間効率的に前派生よりも良い、といった場面に出くわすことも割と多い。 覚醒技 超級覇王電影弾・大激突 ドモンとの最終決戦時に繰り出した、というか飛び出た電影弾師弟タイフーン。 師匠とドモンの顔が並んで回転するアレ、と言えば原作を見た人なら一発で分かるだろう。 入力後ポーズを取って電影弾で突撃し、反対側から電影弾ドモンが飛んで来て師匠と激突。 その後2人の闘志がぶつかり合い竜巻状になって顔が並ぶ。 ドモンと電影弾で移動中の喰らい判定は通常の電影弾と同じ 但しスーパーアーマーが付いている…のだが、最初の構えの時点ではアーマーは付いていない。 更に確実に足が止まってから電影弾を繰り出す為見られているとカットされ易い。 ただ突進速度は中々なので近距離で格闘機相手に先出しすると結構巻き込む。威力はかなり高い。 覚醒技にしては発生がそこそこ速く、メインから安定して繋げられる。(空中の敵には最速で出せばフルHitさせられる) 直当ても狙えなくはないが流石にリスキー。 多段ヒットだがヒット時に中央へ引き寄せられて巻上げられるため、終わり際で無い限り基本的にカス当たりは無い。(タイフーン自体の持続も長く強制ダウンまでの時間も短い) タイフーン中の喰らい判定は格闘して来たCPUがタイフーンの中心(師匠とドモンの顔が回転している辺り)に向かって来た事からその辺り? 攻撃判定はタイフーンより少し外側まである模様。またタイフーン中もアーマーが付いている。 但しアーマー付きなので外したり相方が敵相方を抑えられないと蜂の巣地獄が確定する。使い所は本当にしっかり考えよう。 ちなみにBD等で逃げられた場合はドモンと合流して追い掛けて行く。何処まで追い掛けるのかは不明。 3000の一部以外の機体の高飛びを食いつぶすので、起き攻めの択としてはそこそこアリ。 覚醒技の例に漏れず出した時点でキャンセル不可。 しかし、上手くフルヒットすれば一瞬で350近くダメージを取れるため、色々な意味でロマン溢れる一発技である。 小ネタ この技同士をぶつけるとお互いにダメージは入るが何故かダウン値と補正値が入らないので直後にフルコンが入る。 ドモンが出現してから竜巻が発生するまでにマスターが強制ダウンを食らうと、ドモンは消えずにそのまま体当たりしてくる。(竜巻は発生しない) 解説はマスターガンダムへ コンボ、戦術、対策はマスターガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.9 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.8 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.7 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.6 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.5 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.4 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.3 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.2 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.1
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Q.稼働前に話題になった新[[システム]]のND(ネクストダッシュ)はどう? A.決して万能ではありません。誘導も切れず、着地もキャンセルできません。 ゲロビを使用している最中に、BDゲージが底を尽きてND出来ない場面もある。 誤解を恐れずに言えば、NDを使わなくてもそこそこは戦えるだろう(しかし、あくまで「そこそこ」であることには留意してもらいたい)。 初心者には立ち回りの方が必修事項。 Q.今回もステップ連打で立ち回れたりする? A.大幅な仕様変更により、ステップだけで立ち回ることは困難になりました。 前作ではステップ連打だけで射撃がほとんど当たらなくなるため、簡単かつ強力で猛威を奮った戦法でしたが、 今作では地上ステップ開始の瞬間からBD・ジャンプと同じく、空中状態に移行する等、ステップ自体が大幅に仕様変更され、 延々と地上ステップを連打する戦法は有効ではなくなりました。 詳しくは前作からの変更点をご覧下さい。 Q.空中BDはどうやるの? A.ジャンプボタン+レバー2回です。可変機体は変形移動になります。ND後飛び続けてもできます。 NDとは違い、旋回できることが利点です。 しかし、NDの慣性からのフワフワの方が持続など様々な点で優秀なので ゲームに慣れてきたらBDに頼りきるのは避けた方がいいでしょう。 Q.ステキャンやフワフワはあるの? A.ステキャンはありません。フワフワは、重要性こそ下がりましたが健在です。 Q.BD格闘が出ないんだけど。 A.BD中に前格闘です。 Q.前作のBR→サブとかのコンボは可能なの? A.可能です。しかし今作ではNDを利用したBRズンダの方が効果的なケースが多々あります。 ですが、NDを利用したBRズンダとは違い、ブースト消費を抑えてダウンを奪えたり、連続ヒットさせやすいといった利点があります。 ただしキャンセル補正がかかってしまうためNDを絡めるよりもダメージは下がってしまいます。 状況に応じて使い分けていきましょう。 Q.着地時にNDは?Zや02の特格は?抜刀着地キャンセルは?横格での逃げ格は?ヤタノカガミは?シールドは? A.どれも不可能です。着地時には一切の行動が出来なくなりました。 着地の際は建物の影に隠れるようにしましょう。 Q.対戦で1VS2になった時のCPUは? A.1人で対戦する場合、相方CPUがコスト2000の機体限定になりました。 指令も「ノーマル」、「突撃」、「集中」、「分散」、「回避」の5種類に増えました。 Q.隠し機体は?どこで出るの? A.[[ストライクフリーダムガンダム]]・[[ガンダムDX]] [[ガンダムMk-II]](カミーユ機)・[[シャイニングガンダム]] ストライクフリーダムガンダム(BOSS) Dルート以外の全てのルートで、隠しステージFinal-NEXTでターゲットとして登場。 ラスボスの為か、かなり強化されています。また敵CPUが使ってくるミーティアは、今のところCPU専用のようです。 ガンダムDX Eルート・Finalで登場 シャイニングガンダム →Fルート・ステージ6のBOSSとして登場 ガンダムMk-II(カミーユ機) Fルート・ステージ3 EZ-8(ターゲット) Gルート・ステージ3 キュべレイMk-II(プルツー機) Gルート・Final ユニコーンガンダム Hルート・Final(ターゲット) またシークレット解禁により、ストライクフリーダム・ガンダムDX・シャイニングガンダム・ガンダムMk-II(カミーユ機)・EZ-8・キュべレイMk-II(プルツー機)、ユニコーンガンダムが使用可能になりました。 Q.携帯でwikiのページが見れないんだが・・・ A.wikiのページが見れない時はを参考にしてください。 SoftBankの携帯だと容量オーバーで見れない場合があるようです。 Q 初心者や各コスト帯および格闘機入門にオススメの機体は? A 以下、コスト別にオススメ機体を紹介します。特に従来のVSシリーズをプレイしたことがない方や今作に慣れたい方は、コスト2000で挙げられている3機の中から選ぶと良い。またコスト1000および3000や格闘機はそれらの入門としてオススメである点に注意。下記のコスト組み合わせ別立ち回りの基本も併せて読んでおこう。コスト3000もいいのだが、やることが多く、ある程度状況判断も大事になってくるので、入門者にはあまりお勧めできない。1000は本当にこのゲームに慣れた人(難易度デフォ設定を安定してクリアできる程度)位の腕がないと足手まといになる点に注意。格闘機も同様。初心者は素直に2000のお勧め機体から使うように。3000もいいが出来るだけ万能機にすること。3000格闘機は火力が高く選びたくなりがちだが、立ち回りが難しい。 『コスト3000』 νガンダム V2ガンダム ウイングガンダムゼロ ガンダムX フリーダムガンダム 特徴的な武装を持つものが多いが、標準的なビーム持ちで基本はいずれも高性能万能機体なので使いやすい。 このコスト帯は必然的にコストオーバーの概念が絡んでしまい、基本的に前衛として戦果を要求される。 立ち回りを掘り下げていけばキリが無いが分かりやすく言えば、最初は「前に出て暴れる」くらいの認識で良い。 一落ちするまでは基本的にダメージ効率を優先させ、機体性能で圧倒し攻撃を当てる事を重要視すること。 むやみやたらに突撃して落とされる(特に格闘を振りまくって)のは論外だが、余にも長く生き過ぎると、 相方が先に死ぬ→自機が落とされる→自機がコストオーバー→自機が片追い状態になり、敗北。とほぼ間違いなくこのような流れになるので注意。 『コスト2000』 ガンダム 百式 ガンダムF91 インパルスガンダム 4機ともメイン武装が標準的なビームでどれも使いやすく、機動性も並以上。 NDによるBRズンダの弾幕張りや射撃コンボでのダウン取りから片追いなど、今作の基本であり重要な戦法を習得・実践しやすい。 2000同士で組めば立ち回りも比較的楽なため、使用機体を迷ったらこの4機から選ぶと良い。 ガンダムは射撃・格闘性能ともにかなり高めだが機動力は劣る。 百式は耐久力が500と低めだが「まだ終わらんよ」があり、機動力と射撃がガンダムとインパルスの中間位でやや特殊。 F91は百式同様耐久力が500と低めだがMEPEがあり、機動力、射撃、格闘も使いやすくまた換装もある。 インパルスは機動力は全体でも最高レベルだが射撃がほぼBRのみ(ただしCSで全快)。 とこのような違いがあり、自分のプレイスタイルに応じて変えるのがよい。 『コスト1000』 ガンキャノン ビギナ・ギナ ヴィクトリーガンダム イージスガンダム デュエルガンダムアサルトシュラウド 5機ともメイン武装が標準的なビームで射撃が得意な部類。 共通して言えるのは1000コストは低耐久力で、機体性能も当然高コスト機には劣るため、油断するとすぐに撃破されてしまう。 相方のコストや戦況によって極端且つ慎重な進退が要求され、立ち回りにも気を使うのである程度ゲームに慣れてから手をつけた方が良いだろう。 『格闘機』 デスティニーガンダム(コスト3000) ∀ガンダム(コスト3000) ガンダムエクシア(コスト2000) シャイニングガンダム(コスト2000) どれも遠距離でも空気になりにくい性能を持った機体。 デスティニーガンダムはともかく他の機体はあくまで射撃は近づくためのものと割り切ろう。 真正面からいく場合、相手と此方の機体性能及び相手の行動をある程度把握しておかないと、 今作ではBR等で蜂の巣にされる事から相手よりも腕が上でないとかなりきつい。 この為基本的にある程度前に出て、射撃等で牽制して隙を無理やり作り、その隙に格闘を叩き込むか、 相手の隙が出るまで回避に徹し、隙を見せたら闇討ちするというプレイが求められる。 ただあまりにも前に出ずに回避に徹すると相方が集中砲火されるのである程度前に出てプレッシャーを与えること。 ※機体選択の前に覚えておいてほしいこと。 コスト3000の機体や格闘戦向きの機体を使う場合は、事前にパートナーに伝える。 相方が格闘機の場合は、射撃or万能機で入る。 1000-1000 :どちらかが先に1落ち後同時落ちを狙っていく。何も考えずに落ちまくれるが、火力不足。 2000-1000 :2000が1落ち、1000が3落ちを狙う。2000の1機目と1000の2機目が同時に落ちる展開が理想。 2000-2000 :オススメ。野良や初心者同士でも安定する。 同時落ちを狙っていく。 3000-1000 :1000が先落ちした分だけ3000の2機目の体力が減ってしまう。最悪でも1000が2落ちする前に3000が落ちるようにしたい。 3000-2000 :後に落ちた方の体力が減るので、先落ちした機体は前に出よう。出来れば3000が先落ちしたいところ。 (ただし「3000が高機動&2000が格闘機」といったコンビならば、展開次第では2000の2落ちや3000の後落ちもありうる) 3000-3000 :あまりおすすめできない。もし組むのであれば、どちらが落ちるか相談しておこう Q 前作の7強みたいなのはいるの? A 今作は前作ほど壊れた性能の機体はいないが所謂「強い」とされる機体は存在する。 以下の機体を使う場合はある程度注意が必要である。 『コスト3000』 ウイングガンダムゼロ ∀ガンダム 『コスト2000』 ガンダム ガンダムデスサイズヘル 『コスト1000』 陸戦型ガンダム シャア専用ザク
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称号:デスティニー(リメイク) スタン・エルロン ルーティ・カトレット リオン・マグナス フィリア・フィリス ウッドロウ・ケルヴィン マリー・エージェント チェルシー・トーン ジョニー・シデン マイティ・コングマン リリス・エルロン
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ご自由に
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正式名称:Formula 91 通称:F91 パイロット:シーブック Gクロスオーバー:ラフレシア コスト:2000 耐久力:500 盾:ビーム 変形:× 換装:○ ビームライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 100 高性能なビーム・ライフル サブ射撃 ビーム・ランチャー 3 60~112 1回で3発発射、リロードが早い 特殊格闘 MEPE 100 - 一時的に機体性能が変化する。詳細は解説欄にて 特殊射撃 換装 - - ヴェスバーモードに換装 モビルアシスト ヘビーガン 4 40~108 ヘビーガンが移動しながら敵にBR発射。計3発 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 縦斬り→回転上昇斬り派生ヴェスバー N→NN→射 185164 2段目を射撃派生可能弾数は消費しない 空中通常格闘 縦斬り→斬り→横回転斬り N→N→N 217 高威力 地上ステップ格闘 二段斬り ス→N 172 優秀 空中ステップ格闘 二段斬り ス→N 172 地上ステ格と同じく優秀。初段はダウン属性 後格闘 シールドガードシールドガード→単発ビームシールドガード→シールド薙ぎ払い 後後→射後→格 -120160 ガードに成功すると派生は不可連射不可右から左へ薙ぎ払う BD格闘 サーベル二刀回し突進 BD ? サーベル部分にシールド効果アリ ヴェスバーモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴェスバー 4 130 移動しながら撃てる高速ビーム、強制ダウン CS ヴェスバー同時撃ち - 169 片方Hitでダウン、両方Hitで強制ダウン サブ射撃 バルカン 50 4 標準的なバルカン 格闘 ビームシールド ? シールド効果を持つ爆弾を設置機体が触れるか一定時間経過で爆発 特殊格闘 MEPE 100 - 詳細は解説欄にて 後格闘 シールドガードシールドガード→単発ビームシールドガード→シールド薙ぎ払い 後後→射後→格 -120160 ガードに成功すると派生は不可連射不可右から左へ薙ぎ払う 特殊射撃 換装 - - ビームライフルモードに換装 モビルアシスト ヘビーガン 4 ? BRモードと同性能 【更新履歴】 08/11/25 コンボ・戦術ページの転載完了 08/11/24 AC版wikiより転載 過去編集者に感謝、外部リンク追加 08/10/29 閲覧できないとの報告があったためコンボ・戦術を2ページ目に移動 08/10/10 外部リンク追加 08/09/28 格闘の派生表を再編成 機体解説 大型機並の火力・スピードを保持したまま小型化するというコンセプトを達成した機体。 性能も武装も優秀で、格闘戦から砲撃戦までこなせる万能機。 特射での武器変更により、様々な戦略に対応する柔軟さがある。 小型機ならではの軽快な運動性能と硬直の少ない武装で圧倒的な隙の無さを誇る。 更に特格入力のMEPE発動後の攻撃力増強もある。 しかし唯一かつ重大な弱点として耐久力が500とコスト帯標準より100低く、被弾に対して神経質にならざるを得ない。 切り札とも言えるMEPE使用時に被ダメが2倍になることも拍車をかける。 (参考:通信で「もう持たない」と表示されるのは耐久力100未満) 隙の無い立ち回りを最大限に活かして攻撃を回避し続けることが必須となる。 以上、耐久値・換装・MEPEの要素によりガンダムやインパルスよりも敷居が高め。 使いこなした時はある程度の安定性があるため、Zのような中~上級者向け機体である。 ある意味「当たらなければどうと言う事は無い」をシャアザク以上に体現した機体。 耐久値の低さからダメージレースでは不利になると思われがちだが、 実は全機体中屈指の根性攻撃補正を誇り(全機体中第3位)、残り耐久1の状態ではなんと35%増というとんでもない数値になる。 多くの機体はせいぜい16%で打ち止めとなっているのに対し、実に2倍以上の恩恵を受けられることになる。 耐久力が僅かになってから(=MEPEの発動チャンス)が勝負という、まさに原作通りのメークミラクルを起こしやすい機体となっている。 余談だが、1人用CPU戦においてCPU僚機として登場する当機は1000CPUの中でも 底辺の部類に入る。装甲の薄さゆえに落ちやすく、下手すると500CPUより働く前に落とされる。 原因として、場所を選ばず勝手にMEPE発動→2倍のダメージを受ける事が「回避」にしてても多い事か? 一人用CPU戦でF91が友軍の時は、次々と溶けていく1000コストにCPUの強さ以上に泣かされる事多し。 ビームライフルモード 標準的なライフルと3連射のビームランチャー、ビームサーベルを利用した格闘を持つ。 命中率の良いビームランチャーを機軸に奪ダウン能力が高いものの、反面、全体的な攻撃力はさほど高くない。 中距離戦を豊富な射撃で圧倒し、隙あらば格闘、あわよくばMEPEコンボで轟沈せしめる攻撃的なモード。 振り向き撃ち BD中振り向き撃ちでBRを撃つとバック転、ステップ中振り向き撃ちでBLを撃つと前作ノワールの様な側転をする。 ただの魅せモーションというわけでもなく、タイミング次第で敵の射撃をすり抜けることもある。 動きが大きいわけではないので、弾そのものが大きいV2ABのメインなどは回避できない。 小ネタ程度なので期待はせぬよう。 【メイン射撃】ビームライフル [威力:100][常時リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 65%→10%] [発生:15フレーム][硬直:44フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃] 発生が早く硬直も短い、高性能なビーム・ライフル。当たり判定は小さい。 誘導良好で使いやすいが、MEPEでの連射も踏まえて弾数管理には注意。 ビームランチャーやヴェスバーも有るので、節約しながらでもそれなりの弾幕を張ることはできる。 サブ射撃と特殊射撃でキャンセルが可能。 メイン射撃→サブ射撃と連続HITすると強制ダウンを奪える(ダメージは伸びない)。 【サブ射撃】ビームランチャー [威力:60→101→112][撃ち切りリロード 3秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.4×3][補正率 68%→18%→4%] [発生:17フレーム][硬直:59フレーム][キャンセル→メイン射撃、特殊格闘] 左肩のビームランチャーからビーム弾を3連射する。銃口補正は低めだが、誘導はそれなり。 メイン射撃ほどではないが発生は早く、リロードも早いのでバンバン撃てる。 単発でもよろけが取れて、3連射する関係から着地取りやカットでの命中率が高い。 ただし、一回の入力で3発すべて撃ち切るので、そこまで連射が利くというものでもないが。 他機体の多くがサブ射で足が止まるのに対して、移動射撃可能。 地味な利点だが、これのおかげでほとんど隙が無い機体になっている。 メイン射撃と特殊格闘でキャンセルが可能。 サブ射撃が全弾HITしていれば、サブ射撃→メイン射撃で強制ダウン。2発までなら攻め継続。 【特殊射撃】ヴェスバーモード換装 [発生:―][硬直:35フレーム][キャンセル→なし] ヴェスバーモードへと換装。 2丁の射撃兵装が消え、背後のヴェスバーを腰部にセットする。 一瞬とはいえ脚は止まるので、安全な状況で換装するのがベスト。 ストライクやアレックスのように格闘HITからキャンセルしては出せないが、隙は小さいので着地やステップの硬直と被せても悪くはない。 射撃武器の残弾数は切り替えた時点の状態で止まるため、この後、ヴェスバーモードで戦ってる間にBRやBLの弾は回復しないことに注意。 BRが切れたからと言って安直に換装すべきではない。BLで粘り、BR回復を待つのも戦略。 メイン射撃のビームライフルを換装キャンセル出来るが、BR→ヴェスバーと繋ぐのは不可能。 格闘 F-91の格闘は全てにおいて発生が早く、先出しに向くのは勿論、敵の格闘とカチ合った際にも一方的に勝てる。 ダメージ効率も高く、特殊格闘による攻め継続も相まって、格闘機体と呼ばれても間違いではない程。 しかし格闘戦に処しての必要耐久を維持できない点がネックとなり、MEPE中でもない限りは接近戦を仕掛けづらいのが残念。 【地上通常格闘】縦斬り[よろけ]→回転上昇斬り[2HIT:よろけ→ダウン] [威力:100→185][ダウン値 1.0→0.5未満?→1.0?] [発生:19フレーム][初段硬直:61フレーム][ヒット時キャンセル→特殊格闘、後格闘] 派生 累計ダメ 単発ダメ 後C射派生 後C格派生 ダウン値 累計補正率 累計補正値 単発補正率 単発補正値 属性 一段目 100 100 20 20 よろけ ┣二段目1hit目 108 10 2 22 よろけ ┃二段目2hit目 185 100 212 190 20 42 ダウン ┗射派生 164 80 ダウン 1(よろけ)→2(ダウン→ダウン)。ダウン値は初段が1.0、2段目1HIT目、2HIT目で合わせて1.0以上。 MEPE中に空N格1段→地上N格出し切り×2が出来たので、2段目を2回当てるとダウン値は2以上になる。2段目1HIT×2+2段目2HIT×1では2未満。 1段目に射撃派生有り。命中前から射撃長押しで右のヴェスバーからビームを撃つ。弾数消費は無い。 N格闘としては威力が低いものの、攻撃時間がかなり短く、上昇モーションと硬直の小ささからカットされにくい。 出し切りから後格闘射撃派生でキャンセルをかければダメージ上昇だが、強制ダウンではない。 【空中通常格闘】縦斬り[よろけ]→横斬り[よろけ]→回転斬り[3HIT:よろけ→よろけ→ダウン] [威力:100→172→217][ダウン値 1.0→1.0→0.3→0.3→0.3] [発生:18フレーム][初段硬直:63フレーム][ヒット時キャンセル→特殊格闘、後格闘] 派生 累計ダメ 単発ダメ 後C射派生[D追撃] 後C格派生 ダウン値 累計補正率 累計補正値 単発補正率 単発補正値 属性 一段目 100 100 80% 20 80% 20 よろけ ┗二段目 172 90 50% 40 80% 20 よろけ ┗三段目1hit 182 20 50% 40 100% 0 よろけ 三段目2hit 192 20 42% 44 100% 4 よろけ 三段目3hit 217 60 ???[218] ??? ?? ??? ?? ダウン ダメージの高さも然ることながら、発生が恐ろしく早い主力格闘。 最後の回転斬りは体を横にして回転しながら三回斬りつけ、終わりに硬直がほぼ無いので硬直を取られづらい。3ヒット目のみダウン属性。 1・2ヒット目を特格やシールドでキャンセルすることで攻め継続が可能。 【地上ステップ格闘】横斬り[よろけ]→返し斬り上げ[ダウン] [威力:100→172][ダウン値 1.0→1.0] [発生:18フレーム][初段硬直:59フレーム][ヒット時キャンセル→特殊格闘、後格闘] 派生 累計ダメ 単発ダメ 後C射派生 後C格派生 ダウン値 累計補正率 累計補正値 単発補正率 単発補正値 属性 一段目 100 100 1 80% 20 80% 20 よろけ ┗二段目 172 90 202 ダウン 伸び・誘導・発生のいずれもが高性能なうえ、ダメージ効率も高いという、非常に優秀な格闘。 追撃にシールド派生射撃で202ダメージ。 かなりダメージが伸びるので、カットに注意しつつ積極的に入れていきたい。 【空中ステップ格闘】横斬り[ダウン]→返し斬り上げ[ダウン] [威力:100→172][ダウン値 1.0→1.0] [発生:18フレーム][初段硬直:65フレーム][ヒット時キャンセル→特殊格闘、後格闘] 派生 累計ダメ 単発ダメ 後C射派生 後C格派生 ダウン値 累計補正率 累計補正値 単発補正率 単発補正値 属性 一段目 100 100 1 80% 20 80% 20 ダウン ┗二段目 172 90 202 1 ダウン 見た目は地上ステップ格闘とほぼ同じだが、初段がダウン属性になっている。 使用感は地上ステ格と一緒なのでステップやブーストを食ってやろう。 地上ステ格同様、シールド派生射撃で追撃が可能。 【後格闘】シールドガード [発生:―][初段硬直:80フレーム][ヒット時キャンセル→なし] タイミングが結構シビアで、一部射撃武装(ゲロビなど)と格闘は防げない模様。 ヘビーアームズのフルオープンなど断続的な連射は、初弾ガードに成功すると自動的に全弾ガードする。 ガードモーション中に射撃or格闘を追加入力で派生がある。 (シールドガードに成功した場合は派生を出せない) ゲロビ等の「機体を貫通する」という性質があるものは真正面からシールドガードを行うと背後の無防備な部分に貫通するので喰らってしまうが 正面ではなくビームの端のあたりで行った場合、ガードが可能(サテライトの端あたりでシールドガードに成功したのを確認) 狙って出来るものではない……というかさっさと逃げろという感じだが、あくまで小ネタとして。 射撃派生[威力:120][ダウン] 腕のシールド発生装置からビームを単発撃ちする。 弾速は良好だが誘導はほとんどなく、MEPE中でも連射はできない。 各種格闘の追撃として便利。 格闘派生[威力:160] ビームシールドをサーベルのように伸ばし、右から左へソードストライクの特格のような多段HIT薙ぎ払い。 シールド入力を連打するとこれが出てしまうので気をつけよう。 サーベルが建物に引っかかると長い硬直を晒すので注意。 各種格闘の追撃にも使えるがまるで安定しない。追撃には射撃派生の方がオススメ。 【特殊格闘】MEPE [発生:―][硬直:33フレーム(キャンセル時は0フレーム)][キャンセル→なし] 解説は後述を参照。 リロードは空からフルになるまで60秒かかる。 被弾で中途キャンセルされない限り、一機に一度と思っておくほうが良いだろう。 【BD格闘】二刀流ぶん回し [威力:140][ダウン値 不明] [発生:23フレーム][初段硬直:97フレーム][ヒット時キャンセル→特殊格闘、後格闘] 両手に持ったサーベルを高速で廻しながら突進する、原作でバグを一掃した際に用いた攻撃。 多段HIT技で、カス当たりだとダメージが下がる。 最終HIT以外はよろけ。判定は強めだが発生と踏み込み速度が微妙。誘導は凄い。 ビームサーベルの攻撃判定発生中は、主に機体横部分に射撃防御判定がある。 いわゆるシールド判定であり、照射系のビームや格闘判定のものは防げないので注意。 ヴェスバーモード ダウン性のヴェスバーをメインにサブでバルカン。格闘はできないが、シールドを飛び道具として空間に設置するという完全に砲撃機。 BRモードに比べ機動性が若干低下。代わりに赤ロック距離が伸びる。 メイン射撃のヴェスバーは発射が若干遅いものの、威力高めの強制ダウン。弾速や誘導性能も良好。 射撃CSでヴェスバー2本撃ち。足が止まるが、Zのハイメガなどと比べると隙は小さめ。 【メイン射撃】ヴェスバー [威力:130][常時リロード 約3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率 %] [発生:21フレーム][初段硬直:50フレーム][キャンセル→特殊格闘] 強制ダウン属性のビーム。勘違いされやすいが移動しながら撃てるので隙は少なめ。 発射までは少し遅めで銃口補正もあまり良くないが、弾速と誘導がそれなりに優秀で、弾が大きくて引っ掛けやすい。 リロード速度が速く、的確に狙っていくことで弾切れは起こしにくい。 砲撃っぽい印象とは裏腹に、使い勝手はBRに近い。 とはいえサブキャンセルを交えた連続的な弾幕が無いので命中率は下がりがち。 セカインなどの小技も利用しよう。 強制ダウンなので、2号機の核発射やZの魂ビームサーベルなどのスーパーアーマーを一瞬で黙らせることができる。相手へのプレッシャーは相当なものだろう。 弾の先端には判定がない。 【CS】ヴェスバー2本撃ち [威力 169][チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][2.5×2本][補正率 %] [発生:21フレーム][硬直:62フレーム][キャンセル→特殊射撃、特殊格闘] チャージ速度はそれなりで、威力は直撃で約170(+根性補正が付けば200以上も出る)。 判定も大きくて、発射時に足が止まってしまうというデメリットはあるものの硬直も短く使い勝手は悪くない。 ヴェスバーで動かし、CSで着地を取れるようになれば、飛躍的に火力が上がる。 感覚的にはZのハイメガ上位互換。ハイメガの威力を高くし、硬直を少し減らした感じ。 メインよりも多少誘導が強く(特に横への)遠距離ではヴェスバーが拡散するため、遠距離ではメインに比べて命中率がかなり高くなる。開幕時などに積極的に撃ってみよう。 片方だけヒットした場合、ダウンはするが強制ダウンではない。 (それぞれに別々の誘導があり、相手の移動の仕方によっては弾が離れて飛んでいく。 単発の威力はメインのヴェスバーと違って120) バカスカとヴェスバーを撃っていると、いくらリロードが早くても弾切れするので、多少混ぜる方がいいかもしれない。 CPU戦において、ヴェスバーだけだと時間が厳しくなる事もあり得るので、織り交ぜてはどうか? 余談であるが、アレックスのチョバムをこれ一発で剥がせる。 前作のセカインも可能で、銃口補正もつくので着地取りに使える。 セカインでメインとCSそれぞれ別の敵を狙うことも出来る。 CS後に換装する事で若干隙を減らせる。 MEPE時にCSを撃つ場合、追加で射撃ボタンを押すことで、押している間は連射可能で、相手の移動方向によっては銃口と実際の弾の発射方向がおかしなことになる。MEPEがもったいないので封印推奨。 前作BIメイン射撃のような使用感覚だが、銃口補正は大きく劣るので注意。 DG戦においても、ヴェスバーとCSのセカインでDGがダウンするし、DGHもハードまでなら撃破可能。 耐久力が60を切るとCSだけでDGHを撃破可能。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/全弾][属性 実弾][無][ダウン値 0.1][補正率 %] [発生:2フレーム][硬直:28フレーム][キャンセル→特殊格闘] 何の変哲も無いバルカン。発生がはやく、10連射まで可能なので削りには最適。 ヴェスバーは重いので牽制する感じで撃てるのはありがたい。 リロードも早いので、何もやらないよりはこれを巻いていた方がアラート鳴らしにもなってお得。 【特殊射撃】BRモード換装 [発生:―][硬直:35フレーム][キャンセル→なし] 同じく換装。腰のヴェスバーが持ち上がり、虚空からBR、BLが現れる。 やはり脚は止まるし、BRモード中は今まで使ったヴェスバーの弾丸は回復しない。 ただ、格闘が出来ないヴェスバーモードのデメリットから密着されないうちにBRモードに戻る方がいいだろう。 【格闘】シールド投げ [発生:25フレーム][硬直:60フレーム][キャンセル→なし] シールドを目の前に投げる。投射されたシールドはやや前方の虚空に停止し、一定時間待機する。 敵機に命中すると60ほどダメージを与えよろけさせる。ダウン値は1。 当たり判定は小さめ。 単発の射撃兵器(BR・BZ・バラエーナ・ハイメガランチャー等)を相殺してくれるので、着地間際の苦し紛れにも使える。 動きながら投げれるが、振り向き判定があるので注意。 弾数は無限で、時間の関係上4個目を投げると1個目が爆発する。 爆発する際、相手のアラートが鳴るのでダミーっぽく使えるのかもしれない。 小ネタだが、ステップした直後(同時はダメ)に出すとその動作をジャンプキャンセルできる。 前作ほどではないがステキャンっぽくなる。 格闘がメインの機体に対しての大きな牽制になる。 攻めづらそうだという印象だけでも十分に効果があるので積極的に投げていっていい。 余談だがCPU戦後半になっても、2号機やマスターなどはこれとヴェスバーだけで完全封殺できる。 また、設置盾が近距離で当たると前ステから再び盾投げが確定で当たる。 それを利用してこれだけを5回当てるなんて芸当も可能。魅せコンの域を出ないが、対戦でやると相手は相当げんなりする事間違いなしである。 当たるとスタンする為、ステップで抜けるのは不可。 F91はMEPEコンボを使っても根性補正がない限りKOHは取れないが、これを使う事で取れるようになる。 盾投げ→換装C→ステ格2段→シールドC射撃派生 で250を超える模様。(何気に補正率が良好なのか?) 上記のコンボは最終ダウン値4であるので、盾を2回当てて検証してみた。 盾投げ→盾投げ→換装C→ステ格2段→シールドC射撃派生 ではKOHは取れなかった。 【後格闘】シールドガード [発生:―][初段硬直:80フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 効果派生ともにBR時と同様。 【特殊格闘】MEPE [発生:―][硬直:33フレーム(キャンセル時は0フレーム)][キャンセル→なし] 解説を参照 【アシスト】ヘビーガン [威力 40][リロード:なし/4回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×3発][補正率 %] [発生:81フレーム][硬直:31フレーム][キャンセル→なし] 射撃→敵に接近→射撃を繰り返す、V2のガンブラスターと似た感じ。計3発のBRを発射。 V2同様、初弾の発射が遅くて、他のアシストと比べると即効性が低い。 …と思われていたが、実は敵機がアシストを展開していた場合、 そちらを優先的に狙って破壊してくれることが判明。 現状では唯一の自律移動型の破壊アシストなので、 相手のアシストが邪魔な時のみでなく、呼ばれると邪魔だなと思った場合や 呼びそうなタイミングを先読みし、クロス狙いで出しておくのも一つの手である。 サザビーやZのアシストと違い自機追従型ではないので、 F91本体が敵の破壊型アシストの流れ弾の誤射を受けにくい点にも注目したい。 回数も他の破壊型よりも多めの4回になっているので、 勿論手数目的で敵機へのクロス狙いで出しても良い。 アシストを出す場合はMEPEの誤発動に注意。 MEPE (Metal Peel-off effect 金属剥離効果) 特格で発動。発動すると機体が黄色いオーラのようなものを纏う。 この機体の最大の特長で、以下のような性能を持つ。 射撃or格闘の硬直を射撃or格闘でキャンセルできるようになるため、前作のRUSH覚醒のように射撃武器の連射や格闘コンボができるようになる。 (ただし射撃武器のリロード時間や各モーションの速度は通常通り) 一定の動作で残像を発生させて、短時間だが、敵機の攻撃は残像に向かう。 効果中は被ダメが200%になる。(多段ヒット攻撃は初段のみ) 発動中の格闘キャンセルはレバー下で地上N格闘、レバー上で空中N格闘、レバー右で地上ステップ格闘、レバー左で空中ステップ格闘、特格でBD格が出る。 効果時間は約10秒、弾数100から急激に減っていく。 よろけ、ダウン、シールド成功、弾切れで解除。(ZZの掴み等、ダメージがまだ無くても一瞬でも操作不能状態になればその瞬間に解除される) 逆に任意で終了させることはできない。 各種格闘からキャンセルでMEPEを発動できる(またそれを利用したコンボも可能) 始動が地上格闘の場合、コンボ中に空中に浮いても地上格闘が出る。(例:地上ステップ格闘2段後にキャンセルN格を入れると回転上昇斬りになる。) ステップやBDの開始時などに残像が出現して、短時間だが、残像に攻撃が向かうようになっている(ロック自体は本体に向いている)。 発動した瞬間にも残像が出るので、着地する少し前に出すことで、着地取りを防止する働きがある(前作ブリッツのミラコロと同じ使い方ができる)が、若干早めにやっておかないと残像狙いの射撃が引っかかる場合がある(特にV2ABのメインなど)。 BR3連射が楽に当てられるようになる。 ただ、連射していると「キャンセルをかけて撃っている」という判定が発生しているらしく、連射する最初の1発以外は威力が落ちた状態になる。実際補正のかかったビーム3発で86だったことも確認されている。 効果中は換装動作も瞬時に行われる(硬直ほぼ無し)ため、ビームライフル→換装→ヴェスバーのコンボも可能になる(ただし遅いと普通に抜けられる)。 格闘を外してもその硬直中に格闘を入力すると再び相手を追尾するので格闘が当てやすくなる。 通常の2段目の受付時間に入力すると普通に2段目が出るため、レバー横と格闘連打すると横2段 横2段となる。 1段目→1段目とコンボを繋げたい場合は連打せず、ヒットを確認して2段目の受付時間をしっかり切ってから再度格闘入力する必要がある。 ただ、MEPE状態での格闘をのんびりとやっている暇は無い。 被ダメ2倍なため、MEPE中に格闘を喰らうとMAXからでも一気に瀕死に陥る。 そのため、場合によっては最大ダメージを狙わず、出し切りでカット防止を狙うことも重要。 また、任意解除ができないことも結構痛い。 ちなみに、10秒はきりもみダウンまで奪うコンボをした後に、その相手が起き上がるぐらいに丁度切れる。 未発動の状態でも格闘をキャンセルして出せるため、通常格闘(地空問わず)の1段目を当ててからキャンセルしてコンボに持ち込んでも十分強力。 まずありえないが、攻撃があたる直前にMEPEを出すと、ダメージ2倍になるがMEPEの弾数は消費しない。ピンチになるかも?と思ったら早めに出して中距離を保とう。 コンボ、戦術につきましてはガンダムF91(対策)をご利用下さい。
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59通常の名無しさんの3倍2019/06/09(日) 21 18 18.16ID LHtsAewjO ストーカー「さて皆さん、黒幕も一応デュランダルて゛あった様子。ガンダムファイトはまだまだ終わりを見せません!彼自身は気付いていませんので、ほぉって置いて、さあ皆さんなさんご一緒に、!!ガンダムファイト!レディゴーォオォ!!!」 60オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2019/06/09(日) 21 50 30.82ID 1lMys5sD0 56 完全に気付かなかった。指摘どうもです 日登町 ガンダム兄弟家 地下格納庫 アルレット「できたわ! 押すとアムロが元に戻るスイッチ『大リーグボール3号くん』よ!」 セレーネ「さっそくコウが倒したアムロ兄さん(一年戦争)で実験しましょ!」ポチッ アムロ(一年戦争)「あ、ああ」 アルレット「お、痙攣してきたわね」 セレーネ「戻るかな戻るかな?」 アムロ(一年戦争)「明子姉さん!!(白目」 バタン! アルレット「はい『大リーグボール3号くん』は失敗、と」カキカキ セレーネ「あ~あ、泡ふいて倒れちゃった」 アルレット「科学に失敗はつきものよ。次いってみよー!」 セレーネ「おー!」 シュウト「ねえ、アルレットお姉ちゃんたちがやってるのって完全に人体実けn」 キャプテン「アルレットたちはアムロを元に戻すため、懸命に働いている」 アル「完全にマッドサイエンティストの目になってるよねお姉ちゃんたち」 ウッソ「実験が成功するまでにアムロ兄さんの身体が持つといいですね……」 ガラッ 劉備「大変だ! 数ブロック先にMSの一団が現れたぞ」 フリット「MSの一団? そんなのこの町じゃ珍しくないでしょ」 劉備「それが今さっき通信で宣戦布告してきたんだよ。 アンジェロ『降伏しない場合、反撃の意思ありとみなし殲滅する』 って」 61オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2019/06/09(日) 21 52 56.50ID 1lMys5sD0 アルレット「アラ、思ったよりガチな宣戦布告じゃない」 セレーネ「アンジェロって確か、フル・フロンタルの部下みたいなヤツでしょ? それがなんでウチを狙う訳?」 ウッソ「どこかで恨みでも買ったんですかね?」 アルレット「意外と敵が多いからね~ウチの兄弟」 マイ「しかし殲滅とは物騒な物言いですね」 フリット「そうだよ殲滅していいのはヴェイガンだけだよ」 シュウト「うん、多分そういうところが敵を作る原因じゃないかな?」 リタ「ともかく、放ってはおけないよ」 フリット「仕方ないなあ。なら僕が行ってくるよ」 リタ「フリット一人で? 大丈夫なの?」 ウッソ「だったら僕も一緒に行きますよフリット兄さん」 フリット「え? ウッソが?」 フリットはあからさまに迷惑そうな目でウッソを見た。 フリット「キオならともかく、ウッソなら来なくていいよ。僕一人で」 ウッソ「ガ━━(゚Д゚;)━━━ン!! 」 ショックを受けるウッソを見て、アルレットたちは慌ててフリットを物陰へ連れていく。 セレーネ「ちょっとフリット! 今のはダメよ!」 アルレット「見なさいウッソを。思いっきり膝抱えて体育座りしてるじゃない!」 ウッソ「どうせ僕なんて……」 リタ「よしよし、元気だして」 アルレット「そもそもなんであんなこと言ったの」 フリット「え、だって目的がわからないうちから二人で行っても相手を刺激するだけでしょ」 マイ「ふむふむ」 フリット「それにキオは戦い方も素直でわかりやすいけど、ウッソの戦い方ってトリッキーだから連携取りづらいんだよね」 セレーネ「まあ確かに」 フリット「あと、僕スパローで出るつもりだから、攪乱するのも逃げるのも、一人の方がやりやすいし」 マイ「なんだ、ちゃんとした理由があるんじゃないか」 セレーネ「ていうかいつもいつも言葉が足りないのよフリットって」 アルレット「だから友達が少ないのね」 フリット「ガ━━━━━━(゚д゚lll)━━━━━━ン 」 セレーネ「ともかくアンタ、ウッソにもちゃんと構ってあげなさい。お兄ちゃんでしょ」 アルレット「そうそう。キオばっかり可愛がってないで」 フリット「え~」 セレーネ「ほら向こう行ってウッソを誘ってきなさいな」 アルレット「道中でジュースでもおごってあげなさいよ。お小遣いあげるから」 フリット「ウッソ」 ウッソ「……なんですかフリット兄さん」 フリット「さっきは……その、悪かったよ誤解を与えるようなこといって。よかったら僕と敵を殲滅に行く?」 ウッソ「……そこまで言うなら、べつに、行ってあげてもいいですけど」 リタ「よかったね、ウッソ」 あからさまに面倒そうなフリットと、どことなく嬉しそうなウッソ。 二人は連れ立って、それぞれの愛機で格納庫から出撃していった。 62オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2019/06/09(日) 22 37 15.03ID 1lMys5sD0 アルレット「さて、アンジェロはあの二人に任せておけば大丈夫でしょ。私たちは実験を続けましょうか」 リタ「…………」 マイ「おや、どうしましたリタ義姉さん」 リタ「うん。なんだかイヤな予感がするなって」 マイ「嫌な予感、ですか」 キャプテン「ニュータイプの未来視というものか?」 リタ「そこまでハッキリしたビジョンじゃないけど。なんだかもっと悪いことが起こりそうな」 マイ「確かに、ヅダエールといい今度の騒動は不審な部分が多い。備えをしておくに越したことはないか」 そういうとマイは階段を降りていった。 兄弟たちのMSは普段、地下一階の格納庫に収められているが、 マイのビグ・ラングやアルレットのアハヴァ・アジール、 キラのミーティアなど大型機はより深い、別の専用格納庫に収められている。 キャプテン「どうするのだ、マイ?」 マイ「ビグ・ラングをラボ・ユニットに換装する。何があっても実験の続きが出来るように」 キャプテン「了解した。私が手伝えることはあるか?」 マイ「アルレット姉さんのアハヴァ・アジールにMS用コンテナを接続してくれ。カミーユたちのガンダムを積むんだ」 キャプテン「了解した」 セレーネ「あら? マイは?」 劉備「キャプテンと下でなにかやってたぞ」 セレーネ「そっか」 その時、セレーネはあることに気づいた。 格納庫から地上に出るハッチ、それが開きっぱなしになっているのだ。 いつもは出撃した後は自動で閉まるようになっているのだが。 セレーネ「変ね。壊れたのかしら」 アルレット「フリットたちが出撃するときに引っ掛けちゃったんじゃない? 結構うっかり八兵衛だからあの二人」 セレーネ「そうかしら」 アルレット「そうそう。ハッチは後で二人に直させるとして、私たちは実験の続き続き」 首を傾げながらも、セレーネたちは格納庫からラボへと帰っていく。 63オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2019/06/09(日) 22 40 58.12ID 1lMys5sD0 アル「あれ? ウチにあんなMSあったっけ」 シュウト「どのMS?」 アル「ほらあれ」 アルが指差したのは、格納庫の隅に立つ、明るい灰色をしたMSだった。 シュウト「ほんとだ、見たことないね。アナハイム製のMSっぽいけど……?」 その時、カメラアイが光り、謎のMS――シナンジュ・スタインが動き出した。 セレーネ「何? どうしたの!?」 アル「大変だよセレーネお姉ちゃん!」 シュウト「家の格納庫に知らないMSが……それが突然動き出して!」 ゾルタン「フンフーンフフーン……ここがガンダム兄弟の格納庫か。なかなか壮観じゃないか」 シナンジュ・スタインのコクピットに座る義眼の男。 ゾルタン・アッカネンは鼻歌交じりにそう評した。 セレーネ「なに、あいつ……!?」 シナンジュ・スタインは格納庫を見回すと、隣接するラボにいるアルレットたちの姿を見とめた。 そして、おもむろにビームライフルを構える。 セレーネ「まさか、嘘でしょ!?」 リタ「いけない!!」 ゾルタン「撃っちゃうんだなぁこれが!!」 愕然とするセレーネたちを他所に、 シナンジュ・スタインはビームライフルの引き金をひいた。 激しい閃光が、格納庫の壁や残されていた兄弟のMSを引き裂いていった。 64オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2019/06/10(月) 02 17 49.35ID XLR73IRh0 激しい揺れが地下深層部の格納庫を襲った。照明が切れ、すぐに非常電源に切り替わる。 ビグ・ラングの換装作業を進めていたマイは、何事かと上を見上げた。 マイ「どうした、何があったんだ!?」 キャプテン「状況を確認中……いけない、謎のMSが格納庫に侵入。暴れている!」 マイ「なんだって? どうして気づかなかったんだ」 キャプテン「それが、センサー類がすべて無効化されている。一体いつの間に……!」 マイ「姉さんたちはどうした!」 ガンダム兄弟家 地下格納庫(地下一階) アルレットが目を開けた時、ラボは無事だった。 爆風で多少服は汚れていたが、身体はケガ一つない。 アルレット「どういうこと? わたしたち、あのMSに撃たれたんじゃ」 シュウト「リタお姉ちゃんだよ!」 アル「リタお姉ちゃんが僕らを守ってくれたんだ!」 見ると、ラボの前には金色のMSがアルレットたちを守るように立っていた。 ユニコーンガンダム3号機『フェネクス』。 シナンジュ・スタインによる射撃の瞬間、射線に飛び込み、自らをアルレットたちの盾としたのだ。 ゾルタン「金色のガンダム? 生体反応なし、無人機か?」 アルレット「リタ! 大丈夫なの!!」 アルレットはラボの窓から身を乗り出して叫んだ。 声に呼応するようにフェネクスは小さく頷く。 確かにフェネクスには誰も乗ってはない。 代わりにリタ・ベルナル――ヨナにとって最も大切な少女――の魂が取り込まれているのだ。 リタ「あいつはわたしが引き受けるよ。その間に、みんなは下に行って! マイが待ってるから」 再び地下深層部の格納庫 キャプテン「アルレットたちの無事を確認。現在、こちらへ向かっている」 マイ「リタ義姉さんの悪い予感が当たってしまったか。キャプテン、作業の進行具合は?」 キャプテン「Zガンダム、ZZガンダム、ユニコーンガンダム、ガンダムのコンテナへの積み込み完了」 マイ「上にあった他のMSの回収は絶望的か。できれば予備の弾薬なんかも持っていきたかったけれど」 ガラッ! 劉備「ついたぞ!」 アル「マイ兄ちゃん!」 シュウト「キャプテン!」 キャプテン「アル! シュウト!」 アルレット「ふう、死ぬかと思ったぜ」 劉備「失神してたアムロ(一年戦争)も連れて来たぞ」 マイ「よかった、誰も怪我無くて……セレーネ姉さんは?」 アルレット「忘れ物があるって個人用のラボに」 マイ「そうですか。心配ですがセレーネ姉さんなら大丈夫でしょう。それよりアルレット姉さん」 アルレット「わかってる。ここから脱出するのね?」 マイ「はい。コンテナ接続後、アハヴァ・アジールを起動させてください」 65オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2019/06/10(月) 02 20 35.02ID XLR73IRh0 69 マイの指示でアルレットは手際よくマシンの起動準備を進める。 いつもは何かとポンコツな印象のアルレットだが、エンジニアとしての腕は一級品だ。 その間に、キャプテンガンダムはマイとシュウトをビグ・ラングに乗せる。 アルレット「できたわ。準備OKよ」 マイ「こちらも出来ました。ハッチを開けます!」 大型機専用の通路に、ビグ・ラングとアハヴァ・アジールが並んだ。 マイ「セレーネ姉さんはまだか……! ハッ!?」 いつの間に先回りされたのか、通路にはシナンジュ・スタインの姿があった。 ゾルタン「逃げようってのか? それは無しだろォ!?」 アル「そんな! リタお姉ちゃんは?」 シュウト「まさかやられちゃったの?」 マイ「まずい! このままでは狙い撃ちされる……!」 ゾルタン「今度こそ避けるなよ? これ以上家を壊されたくなけりゃあさあ!」 マイが撃墜を覚悟した、その時。 「いっけえええええ!!」 ビグ・ラングの背後から二対のシールド・ファンネルが飛び出し、シナンジュ・スタインを襲う! ゾルタン「うおおおおお!?」 シールド・ファンネルはそのまま、シナンジュ・スタインを通路の外へと押し出した。 リタ「今だよマイ! 脱出して!」 リタに促されるまま、マイはビグ・ラングを発信させた。 続いてアルレットのアハヴァ・アジール。 フェネクスはアハヴァ・アジールのコンテナにつかまり、ともに格納庫を脱出した。 アル「リタお姉ちゃん!」 シュウト「よかった、無事だったんだね」 リタ「うん。実は戦闘中、落ちてきた建材に挟まれて動けなくなっちゃって。セレーネに助けてもらったの」 シュウト「セレーネお姉ちゃんが?」 セレーネ「そ。この子の力でスパスパッと輪切りにね」 フェネクスの背後には、もう一機のガンダムの姿があった。 背中に装着された、巨大なリング状の装置が特徴的な機体。 セレーネの愛機、スターゲイザーだ。 本来、宇宙の探査活動を目的とした機体だが、 背中のヴォワチュール・リュミエールから発生する光輪は物理的な破壊力をもつ。 劉備「忘れ物があるっていってたのは、これのことか」 セレーネ「これって言い方はよして。この子にはちゃんと意思があるんだから」 セレーネは口を尖らせた。 スターゲイザーには、作成中の自立型AIが搭載されている。 その研究のために、この機体は格納庫ではなく個人のラボに置かれていた。 そのおかげで、ゾルタンによる先ほどの破壊を免れたのだ。 66オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2019/06/10(月) 02 25 17.01ID XLR73IRh0 マイ「助かりました。リタ義姉さん、セレーネ姉さん」 セレーネ「いいのよ。それで、これからどうする?」 マイ「とりあえずカミーユたちと合流します。キャスバルくんたちを迎えに行くついでに、ガンダムも届けなきゃいけませんし」 アルレット「そうね。それがいいと思う」 眼下では、小さな爆発が起こっていた。 先ほどの戦闘の火が、地上にあるガンダム兄弟の家まで引火したらしい。 アル「あ~あ、僕たちの家がミンチより酷いことに」 シュウト「うん、兄ちゃんたちのケンカで壊れるのは日常茶飯事だけど、こんなに酷いのは珍しいよね」 キャプテン「大丈夫だ。すぐに元に戻せる。協力して、また立て直そう」 劉備「そのためにも、さっさとアムロたちのケンカを終わらせないと……あっ!」 劉備が声をあげた。視線の先には、炎の中に立つシナンジュ・スタインの姿。 シナンジュ・スタインもまた、空を行くビグ・ラングを見つけたらしい。 スラスターを吹かしまっすぐに向かってくる! 劉備「やばい! おおい、このMSって武装ないのか? 迎え撃たないと!」 マイ「すまない。今のビグ・ラングは研究用のラボ・ユニットに換装してるから武装はほぼないんだ」 アルレット「ならお姉ちゃんが……」 セレーネ「やめときなさいよ、アルレット姉さん操縦クソ下手なんだから」 アルレット「ひどいわセレーネ。ぐっすん、涙が出ちゃう。女の子だもん」 劉備「落ち込み方もイチイチ古いな、アルレットは」 リタ「なら、またわたしが行くよ。今度こそ、あいつをおさえる!」 だが、動こうとしたフェネクスを片手でスターゲイザーが制した。 セレーネ「ダメよ。リタちゃんにはアムロ兄さんたちを元に戻す装置作りって仕事があるでしょ」 リタ「でも、このままじゃ」 セレーネ「大丈夫。ここは、私とスターゲイザーに任せておきなさいな」 そういうと、セレーネは機体を空中に躍らせた。 スターゲイザーは、MSとは思えぬ軽やかな動きでシナンジュ・スタインへと飛ぶ。 セレーネ「キャプテン、劉備! アルとシュウトのこと守ってあげてね」 キャプテン「セレーネ!」 マイは一瞬逡巡した。 果たして、セレーネ一人をここに残していいものか。 しかしすぐに覚悟を決めると、スターゲイザーを置いて空域を離れる。 セレーネはその様子を確認し、満足そうに微笑むとシナンジュ・スタインに向かって啖呵を切った。 セレーネ「さあ来なさい。私とスタゲちゃんがアンタの相手よ!」 ゾルタン「……おい、なんだよそのガンダム。よく見たらロクな武装が無いじゃねえか。試験機か、実験機か?」 セレーネ「この子は宇宙探査用の実験機よ。なにか問題ある?」 ゾルタン「大アリだろ。なんだ、せっかく人が勢い込んでやってきてみたら、相手をするのは素人の乗る実験機だ?」 ゾルタンの口調が、徐々にヒートアップしていく。 ゾルタン「それとも、失敗作相手には二流のガンダムで充分だとでも? 誰が失敗作だ、誰が出来損ないだ!」 セレーネ「なに、こいつ……ヤバイ!?」 唐突に激昂したゾルタン。そのプレッシャーに、セレーネの額から汗が一粒、流れ落ちた。 セレーネ・マクグリフ【スターゲイザー】 VS ゾルタン・アッカネン【シナンジュ・スタイン】開戦――! 67通常の名無しさんの3倍2019/06/10(月) 02 42 06.52ID XLR73IRh0 読み直してたらアルとマイを逆に書き間違えてるとこを何ヵ所か発見… ※編集者注:わかる範囲で修正したつもりですが、抜けがあったら修正をお願いします もし読んでる人がいたら脳内補完しといてください link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ
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コンボ、立ち回りについては∞ジャスティスガンダム(対策)へ。 正式名称:ZGMF-X19A INFINITE JUSTICE パイロット:アスラン・ザラ コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 75 コスト相応のBR。変形中も可 CS BR HF 一斉射撃 - 124 フルヒットで強制ダウン。変形中も可 サブ射撃 ファトゥム-01 1 25~101 リフターを飛ばす。多段ヒットで強制ダウン。変形中も可 特殊射撃 シャイニングエッジ 1 9~27 ブーメラン。判定が広い 後格闘 グラップルスティンガー - 10 アンカー。格闘をキャンセル可能 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→突き→サマーソルト2段 NNN 171 3段4ヒット格闘 前格闘 ファトゥム-01(突撃) 前 87 リフターにぶら下がって突撃。威力31(ダウン値0.6)が3ヒット 前格闘(分離中) キック 前 78 リフター射出中の前格闘はこれに変化する。単発ヒット 横格闘 蹴り→蹴り→後蹴り 横NN 173 発生・回り込みが優秀。主力 特殊格闘 連続キック 特NNN 215 4回入力で7回蹴る。高威力 BD格闘 斬り抜け→突き 払い抜け BD中前N 170 最終段が受け身不可ダウン 変形格闘 サーベル回転突撃 変形中N 134 ヒット問わずサブC可能 解説 攻略 変形 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【CS】BR HF 一斉射撃 【サブ射撃】ファトゥム-01 【特殊射撃】シャイニングエッジ 【後格闘】グラップルスティンガー 【変形メイン射撃】ビームライフル 【変形CS】BR HF 一斉射撃 【変形サブ射撃】ファトゥム-01 格闘【通常格闘】袈裟斬り→逆手突き→サマーソルト 【前格闘】ファトゥム-01(突撃) 【前格闘(分離中)】キック 【横格闘】蹴り→蹴り→後蹴り 【特殊格闘】連続キック 【BD格闘】斬り抜け→突き刺し 払い抜け 【変形格闘】サーベル回転突撃 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/11/07 文章短縮整理 11/09/27 修正内容を加味して武装解説を整理 11/09/21 アップデートによる上方修正内容を追加 解説 攻略 SEED DESTINYから、アスランの最終後継機の∞ジャスティスが参戦。 素晴らしく高い機動力、BRと素直なCS、リフター、ブーメラン、アンカー、シンプルな格闘を備えた万能機。 特筆すべきはコスト3000の域に達するどころか、3000の高機動機体の域にまで達する素晴らしい機動力。 BD速度・BD慣性・落下の速さ・旋回性能どれも申し分なく、全機体トップクラス。 BD回数こそ2500平均の6回だが、他のパラメータはユニコーンのNT-Dに近く、 3000でもこの機体より足回りの良い機体は稀有。 BD速度はコスト2500内(サザビー、自由、ジ・Oなど)の最速グループと同等で、 並ぶ3000がほとんど存在しないほど全機最高峰のスピードを誇る。 さらにレバー入れ慣性がよく、大きく距離を稼げるため攻めにも逃げにも強い。 ただし、リフター射出中はBD速度、上昇速度、BD持続が著しく下がり、コスト1000並。 初心者はよくリフターを飛ばしがちだが、これは迎撃の最終手段であってホイホイ飛ばすものではない。 攻撃の手数を求める場合はCSを使おう。 射撃はBRと使いやすいCSの他、引っ掛けやすいブメのお陰で中距離よりやや近い間合いが得意。 リフターとアンカーもあり、こちらは迎撃用の武装だと考えてよい。 その迎撃武装の優秀さと機動力の高さから、追いつかれにくく追いつかれても強く、2500でも屈指の自衛力を誇る。 格闘面でも視点変更するものが多いことを除けば、いずれも万能機の水準以上で優秀。 キャンセルルートが豊富で特有の癖もなく、打ち上げコンや大ダメージコンなど幅も広く、かつ簡単な入力が多い。 自衛力の高さから近接で強く、機動力のおかげで敵を追いやすく、そして逃げやすい。 有利なポジション、有利な立ち回りを維持しやすいことから前衛でも遜色ない活躍ができるため、 相方に合わせやすく戦術の幅も広い。 前衛・後衛どちらもこなすことができる本機は、コスト2500万能機の代表格と言えるだろう。 全機体の中でも頭一つ抜けた機動力と自衛力を併せ持ち、 「持ち前の自衛力を押し付けて攻撃する」という攻めの強さも光り、コスト2500最強の一角とされている。 機体自体の性能が高いことや操作がシンプルで入力が簡単なことから、本作において初心者に最も適している機体。 初心者に扱いやすいシンプルな武装ながら機体の限界性能が極めて高く、 熟達すれば2500最強クラスという至れり尽くせりの素晴らしい機体。 特殊な武装、特殊な操作、特殊な挙動による強さではなく、基本的な機体性能を突き詰めているタイプ。 同じコスト2500最強の一角とされているトールギスとは真逆の性格の機体。 変形が可能だが、本機の変形は不遇で、無理に使う必要はない(理由は後述)。 勝利ポーズは原作でもよく見た抜刀+ブレイド展開。 敗北ポーズは項垂れる。 N格以外の格闘後シールドに付いたSEがくるっと回る(家庭版では削除された)。 10/11/29のアップデートによる調整項目 BRのリロードが3秒に短縮 CSチャージ速度2秒に短縮 サブの弾速・誘導が向上。BRからの追撃猶予が長く 変形CS→格闘の不可(BRやサブは可) 特殊格闘のダウン値変更。初段1ヒット目が1.7に(1以下だった)、後→横N→後→特格出し切りが入るように 横格闘最終段ダメ65→80 BD格闘最終段がダウン値1.0に変更され全段で3.0に減少、最終段が受け身不可の特殊ダウンに 変形格闘がモーション中に、ヒットを問わずサブキャンセル可能に 11/09/21のアップデートによる調整項目 MS時の旋回性能・BD速度・慣性・上昇など、機動性が向上。同コスト帯トップクラスに CS→弾速が向上(BR部分が通常BRよりも目に見えるレベルで速い) サブ→単発威力が上昇(全段90→101)が向上。慣性が乗るように。ヒット上限数(5→6)が増加。覚醒中でも強制ダウンに 特射→射程距離・補正率、ヒット数が向上。単発威力が低下。 N格闘→発生が向上。モーションの高速化 後格闘→発生が向上。慣性が乗るように 特殊格闘→伸びが向上。補正率・威力の向上。出し切り(205→215)横N→特格(225→238)覚醒中特6 特全(251→289) 変形格闘→ブースト消費が減少 変形 連ザでは最高レベルであった変形だが今作は以下の理由で封印安定。 変形動作および解除の硬直が長く(旋回など動作不可)、旋回・上昇・下降速度が緩慢になる。 持続はステップ動作を挟むため若干少ない。が、速度自体は若干速い。 全体的に見れば、今では強化された通常時の方が高機動という有り様である。 メインも射角が良すぎるために曲げ撃ちがほぼ不可で、ホーミングによる突撃もそれに相性の良い武装がないため非常に危険。 …と、これらの理由から高誘導兵器を振りきれないことも多く、システムとも相性が悪いので迂闊な使用は控えた方がよい。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応の標準的なBR。サブ、特射にキャンセル可能。 本機の主力なので弾切れしないようにCSやブメを織り交ぜて使おう。 ブメが中距離でも機能するようになったため、依存度は下がった。 【CS】BR HF 一斉射撃 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 6.0(2.0/2.0×2)][補正率 60%(-20%/-10%×2)] 「もう止めるんだっ!」 とても使いやすいCS。中距離以遠では暇さえあればチャージするくらいで問題ない。 対戦中、何度も「もうやめるんだ」と連呼することになるので、モウヤメルンダ砲とか呼ばれたり。 BR1発+ファトゥムからのハイパーフォルティス(HF)を2発、計3発のビームを足を止めて一斉発射。 ビームの判定は3発とも独立しており、全てよろけ属性。3発フルヒットして強制ダウン。 地上撃ちが可能で、リフター射出中はBR部分しか出ない。撃つと反動で少し後退する。 発生はかなり早く、弾速もBRよりわずかに速い上に、HFは誘導も良い。 チャージ時間も2秒のため回転率も良く、牽制、着地取り、セカインと万能な射撃戦の主力。 BRの弾数を温存するためにも必然的に多用することになる。 BR部分は通常のBRより低く、60ダメの補正-20%。 HF部分が各々40ダメで補正-10%、BRに続いて2本が同時ヒットで60+80*0.8の計124ダメ、セカインで157ダメ。 サブを射出している間はBRのみ発射、覚醒中はチャージ時間短縮。 迎撃や格闘CSCを絡めて攻めにも使っていけるが、ブメ・サブが咄嗟に使えなくなることを忘れないように。 一斉発射だが、実はBR→HFの順に発射しており、この若干のズレがあることから以下の特徴がある。 キャンセルが早すぎるとHFが出ない。 リフターが帰還した瞬間にCSを撃つとHFを真上に撃ってしまう。 ダウン値3.0以上からの追撃ではBR部分しかヒットせず、コンボの〆としては単発60にしかならない。 先にヒットした部分で耐久が削り切れればABCマント等のバリアを剥がすのと同時によろけを取ることが可能。 【サブ射撃】ファトゥム-01 [特殊リロード 0秒/1発][属性 ブーメラン/よろけ][ダウン値 6.0(1.0×6)][補正率 40%(-10%×6)] ビーム刃を展開させたファトゥム-01、通称リフター(LF)を射出して突撃させる。BR、特射、前格からキャンセル可能。 ファンネルやアシスト系のようにキャンセル補正が掛からない。射出する際に慣性が乗る。 銃口補正・誘導・弾速が並以下で生当てが難しく、デメリット(後述)もあるのでBRやブメからの追撃に使おう。 遠距離だとBRからキャンセルでもシールドが間に合いかねないのでフォローすることは考えておこう。 ダウン値1単発25ダメージのよろけ属性の多段ヒット。 低威力かつ多段ヒットなのでコンボの〆としては今ひとつだが、何としても強制ダウンに持ち込みたい時の追撃に。 また、リフターが突撃体勢を取れば本体のよろけ、ダウンに関わらず突撃する(発生保障に近い性質を持つ)ため、 相手の格闘と相打ちとなっても一方的にダウンを奪うことができる迎撃の最後の砦。 LFの帰還条件は全段ヒットした時、射程限界まで飛んだ時、地面か障害物に当たった時の3つ。 回収条件は帰還状態になったリフターと自機が重なった時、SEと光るエフェクトが発生する。 非覚醒時では生当てでもリフターが全段ヒットする前に強制ダウンさせて敵機の後方まで飛び去る。 覚醒時の生当てに限りフルヒットし、強制ダウンを奪うと同時に帰還状態に移る。 リフターの帰還速度は遅くはないが、LFから離れるように動くと結構な時間分離状態となる。 忘れないでもらいたいのは射出中は機動力低下というデメリットがあること。 ブーストを消費する割合が増え、ステップ回数も減り(地上ステップ5回→4回)BD速度・上昇性能・旋回性能も大きく低下する。 なお、射出中は変形不可で、CSと前格の性能が変化する。 ちなみにこの状態では同コスト帯ではFA-ZZには勝るが合体時ラファエルとほぼ同スピードで、2k、1kコストにすらBD速度が劣ってしまう程。 ちなみに敵シールドに対しても多段ヒット、ガンイージのシュラク隊も多段ヒットのためブチ抜く。 耐久などもないため、極太ゲロビなどの射撃の中を飛び続け命中することもある。 νガンダムのバリアは突き破れないが、多段でヒットしてバリアの耐久を削ることはできる。 シールドビットおよびチョバムにも多段ヒットする。 覚醒Zのようなスーパーアーマーに対してもフルヒットすれば潰せるが、カスヒットで終わることもある。 HFを畳まずにサーベルを出しているが気にしてはいけない。 【特殊射撃】シャイニングエッジ [特殊リロード 1秒/1発][属性 ブーメラン/よろけ][ダウン値 1hit/0.2][補正率 1hit/97%] 1ヒット9ダメージの大型ブーメラン。略称SE(シャイニングエッジ)。 BRからのキャンセルでき、さらにサブにキャンセル可能で、BR→特射→サブと繋げられる。 キャンセル補正はかからず、変形中は使用不可。 発生はBRよりやや遅いが、ブーメランの判定が素晴らしく大きく、 近距離では特にメタボな機体に対しては嫌らしいほど引っかかる。 リフターが「迎撃の最後の切り札」なのに対して、こちらは気軽に使えるため、迎撃の主力として大活躍する。 判定が大きく近距離で非常に引っ掛けやすく、攻めにも守りにも使える。 「自衛力を押し付ける攻め」と言われる所以。 敵に格闘を仕掛けられそうなときはとりあえず投げておくと、たとえ外れても戻りでセルフカットすることも。 リロードは回収してから1秒間だが、投げてから離れるように動くと回収が遅れる。 かなりの飛距離があり、基本的に2~3ヒットだが、距離によっては戻りも当たり、停滞点では最大9ヒットする。 ステップなど慣性を乗せて滑りながら投げられるので足があまり止まらない。 他機体のブメに比べると、特に判定の大きさに優れている。 牽制として判定の大きな障害物を「置く」だけでなく、牽制BRから本命として狙ったり引っ掛けることも可能。 上述のキャンセルルートを活用すれば3段構えの格闘迎撃にもなる。 【後格闘】グラップルスティンガー [属性 アンカー/スタン→掴み][ダウン値 0.1][補正率 95%] 足を止めてシールドに装備されたアンカーを射出する。アンカーが伸びきるまではやや慣性が乗る。 伸びきって自機に戻す動作中はブーストを消費しないが、動作時間は長め。途中でキャンセルすると判定は消える。 N格、横格の最終段以外と特格初段からキャンセル可能で、ヒットすると後格、BD格闘、変形関連の以外の行動に繋げられる。 そのため、オバヒからでもアンカーを挟むことでフルコンを叩き込むことができる。 ガードされても自機はよろけない。射撃属性だが虹ステ可能。 発生と弾速がやや遅いが、誘導が良くアンカーのリーチが長い。 以上の特性から咄嗟には出せないので、格闘カウンターとして使うならある程度先読みする必要がある。 とはいえ、本機は引き撃ちBR、ブメ、リフターが強力な格闘迎撃手段として機能する上、 抜群の機動力のおかげで逃げやすいため、無理にアンカーを格闘迎撃に使う必要はない。 引き寄せ武装としての性能は並。BRズンダでは倒しきれない場面で搦め手の一つとして使っていくことはできる。 ヒットすると地上だと足をつくタイプのスタンを短時間させるが、そのまま引き寄せればスタンは消える。 スタン状態の相手に再びアンカーを当ててしまうと二重スタンになりダウンしてしまう。 緑ロックでは抜刀状態でないと出せず、変形中は使用不可。ブーメラン属性と同じようにフォビ特格のような設置盾を貫通する。 【変形メイン射撃】ビームライフル 射角が広がり真横にも撃てるようになった。 この手の変形メインとしては極めて高い銃口補正だが、変形自体が今ひとつなので無理に使わなくていい。 連射もサブキャンセルも不可。近距離ではダウンが取れず、非常に危険なので避けること。 ちなみに今作では上昇しながら撃っても地面と平行にならなくなった。 【変形CS】BR HF 一斉射撃 変形中は機体正面に銃口補正なしで撃つ。 こちらは同時発射でキャンセルできないのでHFが出ないということはない。 銃口補正がない+バラけて撃つためヒット率も良くなく、同上の理由で利用価値は薄い。 使うのであれば曲げ撃ちか変形伸ばしにでも。 ちなみに硬直が短いのか、即メインかサブでオバヒでも行動を繋げることが可能。 アップデートにより格闘に繋げることは不可能になった(緑ロックでも相手に突撃していた)。 【変形サブ射撃】ファトゥム-01 弾の性質は通常サブと変わらない。 射出後にクルクルと宙返りを始める。この動作はブースト消費し続ける上に特に誘導切りの効果があるわけでもない。 異様に硬直が長くなるだけなので、これも狙うべきではない。 変形中の各種攻撃で唯一BDC可能な武装。BR程度なら回避することも一応可能。 変形格闘をヒット問わずキャンセル可。 何故かナイフ部分が構えておらず反対方向にビーム刃が出てしまっているがこちらも気にしてはいけない。 格闘 格闘モーション自体はほぼ一新されている。 連ザ時代のようにサブCはできなくなったが、LF有前格はできるようになった。 基本的な性能は万能機相応の水準にあるが、視点変更するものが多く、カット耐性あまり良くない。 キャンセルルートは多彩で、Nと横は最終段以外、特格は初段で後格闘C可能など数多。 発生:変格 横 特=(LF無)前 BD N 前 判定:変格=前 【通常格闘】袈裟斬り→逆手突き→サマーソルト 袈裟斬り→返して逆手で部分で突き→ブレイドでサマーソルト(左→右の2ヒット) 3段目に視点変更があり、最終段2ヒット目のみダウン属性。 伸び・誘導・攻撃範囲に優れる反面、突進速度は並。 アップデートにより発生・モーションの高速化がなされた。 が、見た目に反して隠者横に負ける、と強化されても不憫な格闘。 視点変更があり、動きも少ないが、出し切りまでの所要時間は短め。 最後に上に蹴り飛ばすのでコンボ後の状況はまずまずで、BR追撃も容易。 1、2段目から前格、後格にキャンセル可能。 また、全段どこからでも特格にキャンセル可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 逆手突き 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 1hit サマーソルト 147(59%) 40(-6%) 2.5(0.5) よろけ 2hit 171(53%) 40(-6%) 3.0(0.5) ダウン 【前格闘】ファトゥム-01(突撃) ビーム刃を展開させたLFにぶら下がって突撃。やや上に吹っ飛ばす1段3ヒット格闘。 突進中は判定が出っ放しなので判定は強いが、突進までに一瞬の溜めがあるため発生は遅く、 ほぼ直進すると言っていいほど誘導が悪い。特に下方向には絶望的で、落下慣性の掛かっている相手は高確率で飛び越える。 なかなかの伸びを誇るが、発生と誘導に難があるため活かせる機会は少ないだろう。 ほとんどの格闘からヒット後キャンセル可能で、2段目でダウン属性付与できる。 コンボの〆に持ってれば打ち上げダウンになるが、ダメージにはあまり期待できない。 さらに、近いほど動かなくなるので、この格闘にキャンセルしてもカット耐性が劇的に上がるわけではない。 唯一サブキャンセルが可能な格闘だが早すぎても遅すぎてもヒットせず不安定。 特格キャンセルも可能だが遅いと安定せず、後格キャンセルは不可。 移動距離の割にほとんどブーストを消費しないので高飛びからの移動などに使える。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ファトゥム-01 87(79%) 31(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン 【前格闘(分離中)】キック リフターがない場合は単発のキックになる。 若干溜めがあるがそこそこ伸び、リフター有りに比べてちゃんと誘導する。 が、判定出っぱなしではない上に発生も微妙なので積極的に使うような性能ではない。 初段から派生として出すことで2段格闘っぽいことは可能。 N、横格のキャンセルも同様のキックが出る。 特格キャンセルや後格キャンセルは不可。 前格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 キック 78(80%) 1.7 ダウン 【横格闘】蹴り→蹴り→後蹴り 右ブレイドで蹴り→左ブレイドで蹴り→右足で後蹴りの3段格闘 原作を模した格闘ではなくなったが、待望のグリフォン2ビームブレイドでの脛キック。 発生が優秀で本機の主力格闘。というか他格闘の先出しには不安が伴うので刺し込み、迎撃全てに使うしかない。 もし、かち合いを仕掛ける場合、迷った時はとりあえずこの格闘を振ると良い。2段目が膝つきよろけなのもポイント。 回り込みは並より少し悪く、大きい判定のBR(00Rやユニコーン)は横格では避けられない。 通常のBR程度なら問題はないが過信しすぎないように。 動作はやや緩慢で、2段目から視点変更があり、サーチ変え格闘にも不向き。 コンボパーツとして見た時は、よく動き、打ち上げダウンを奪えるBD格闘の方が良い場合もある。 1、2段目から前格、特格、後格にキャンセル可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 蹴り 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) 特殊よろけ ┗3段目 後蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【特殊格闘】連続キック 上昇しながら7発の蹴りを叩き込む。N格、横格、前格(LF有)からキャンセル可能。 モーションは左足で蹴り 右足裏で蹴り上げ→左ローキック 左蹴り上げ→右ハイキック→回って左踵落とし 右蹴り飛ばし。 初段2ヒット後に前格、後格キャンセルもできるが若干ディレイが必要で、最速だと2段目が出てしまう上に前格は外す可能性がある。 2段目以降に視点変更あり。緑ロックでも抜刀モーションがない。初段モーション後、自由落下に移行するのが早い。 また、あまり目立たないが、突進速度はこの機体の格闘中最速。 最終段が単発強制ダウンで吹っ飛ばす方向が下方向にベクトルがかかっている。 出し切り時は万能機にしてはなかなかの威力で、ダウン値2.2以下の相手にならフルヒットする。例:横N→特出し切り 上昇しながらの攻撃なのでBR程度は避けられることもあるが、動作時間が長く、カット耐性は高くない。 最終段以外は低威力軽補正のラッシュなので、途中でカットされてしまうとかなり痛い。 9/21のアプデによって一番性能が変化した格闘であり、初段威力や補正が変化。 伸びも大幅に向上し、横格と並ぶ主力格闘の1つになった。 特に覚醒中の突進速度は目を見張る物がある、ロックされてない or 放置されている状態だと思い切って奇襲をかけるのも十二分選択肢に入る。 もし当てれた場合にはそこからの高火力コンボもあるので爆発力のない本機にとってワンチャンスとも言える。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃ 1hit 蹴り 40(90%) 40(-10%) 1.7(1.7) よろけ 2hit 蹴り上げ 85(80%) 50(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┗2段目 ┃ 1hit ローキック 109(74%) 30(-6%) 2.2(0.2) ダウン 2hit 蹴り上げ 132(68%) 30(-6%) 2.4(0.2) ダウン ┗3段目 ハイキック 153(64%) 30(-4%) 2.6(0.2) ダウン ┗4段目 1hit 踵落とし 166(61%) 20(-3%) 2.7(0.1) ダウン 2hit 蹴り飛ばし 215(--%) 80(--%) 5.5↑(--) ダウン 【BD格闘】斬り抜け→突き刺し 払い抜け 斬り抜け→左の方を突きそのまま足元を後ろから払い抜けの2段3ヒット格闘。分かりづらいが全て逆手部分で攻撃している。 この機体の格闘の中ではよく伸びるが、相手が下過ぎたり近すぎると外すことがある。 発生・突進速度・誘導がよくて並程度で、先出しには向かない。2段目から視点変更あり。 本機の格闘の中ではよく動き、最終段で打ち上げ 特殊ダウンが奪える。 射撃や横格などからこれに繋ぐことでおいしい状況に持ち込める。 ただし、前格や特格にキャンセルできず、コンボ後は自機も高く浮いてしまうことは忘れずに。 出し切った後、ブーストボタンを押しながら方向キーを2度入力することで即座に変形できる。 変形格闘に繋げる事も可能(その場合レバーは前方向に入力)。高威力コンボを狙えるが、ほぼ確実にオバヒしてしまう点に注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 1hit 突き刺し 118(65%) 60(-15%) 2.0(0.3) スタン 2hit 払い抜け 170(%) 80(-12%) 3.0(1.0) 特殊ダウン 【変形格闘】サーベル回転突撃 手に持ったサーベルを回転させながら右から左に多段で斬りつけ、左から右へ薙ぎ払い。 最終段以外はすべてよろけ属性でダウン値は低め。最終段が単発で強制ダウン。 リフターのサーベルやブレイドも展開するが特に判定はなし? 攻撃しつつ突進するため判定は非常に強い。発生は距離によって変わらない上かなり早い。 つまり発生、判定は隠者の中で最高。 薙ぎ払いで結構滑るがブースト消費が多い上、変形解除まで長いため、キチンと強制ダウンを取れないと反撃が確定する。 最終段を除いたダウン値が極めて低く、高補正においても33ダメージ以上(今作では最低補正率が10%である)が保証される。 そのため、ダウン値ギリギリまで攻撃したコンボの〆に使うとかなりの高ダメージを叩き出せる。 アップデートによりヒット問わずサブキャンセル可能になり、暴発した際のリスクが減った。 格闘の誘導を切られていても今作の仕様上、サブキャンセルは相手の方へ向くので奇襲になる。(緑ロックで変格して赤ロックでサブは誘導しない) しかし、ブーストを消費が激しく、どうしてもハイリスクローリターンな択になる。 ちなみに、変形格闘入力から即CSでキャンセルすると通常状態のCSが撃てる。 また、変形格闘で上下に機体が傾いていたとしても変形CSでキャンセルすると地面と平行になる。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サーベル回転 119(30%) 12(-5%×14) 0.14 0.01×14 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 134(-%) 50(-%) 5.5↑ -- ダウン コンボ、立ち回りについては∞ジャスティスガンダム(対策)へ。 外部リンク したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.19 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.18 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.17 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.16 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.15 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.14 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.13 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.12 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.11 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.1
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特徴 [#y964ab67] 基本情報 [#z1c0ab54] 所持スキル [#rffa9df2] スキル対応表 [#dc55ac2d] アクション [#k1cfed83] スキル [#z26fe25f] アタッチメント [#bd7e1689] 特徴 集団戦においては他の追随を許さない最強クラスの機体。 オーバードライブはこの機体のために存在するといっても過言ではない。 今回はSPが大幅に強化され、強力な機体に変貌。空中SPとCSPが万能すぎて、それだけで圧倒できる。 SP以外にもC6、インパルス付きのC3など集団戦に役立つ攻撃が多い。タイマンでもC3、C5など強い攻撃が揃っている。高水準万能機。 なぜかCSPにインパルスが乗りゲージがたまる これにより密集地点に延々と核を投げ続ける事が可能。(宇宙より地上で真価を発揮)また、敵エースが雑魚に囲まれてる状況で核がまともにヒットすると、雑魚からインパルスが感電してすさまじいダメーシが発生する。 防御力は全MS中No1なのでアーマーゲインがあれば撃墜されることはなくなる 因みに「∀」には「全て」という意味がある 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「黒歴史の遺産」をクリアする。 登場作品 ∀ガンダム メインパイロット ロラン・セアック 所持スキル スキル名 習得確率 パリィング 高 ノックダウン 中 ムーンレイス 低 オーバードライブ 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 格闘 ○ × C3 射撃 × ○ C4 射撃 × ○ C5 射撃 × ○ C6 格闘 ○ × DC 格闘 ○ × CSP - × ○ アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 左から右へ斬る 格闘 前方 範囲、速度共に優秀なN攻撃範囲は前方約180度をカバーゲージがない時はN5止めやC3で雑魚を駆逐できる N2 一回転して左から右へ斬る 格闘 前方 N3 やや右上から左下への斬撃 格闘 前方 N4 左から右へ薙ぎ払う 格闘 前方 N5 右上から左下へ斬る 格闘 前方 N6 左下から右上へ斬り上げ 格闘 前方 一拍空く上にC6が強いので素直にC6推奨 スマッシュ攻撃 S ガンダムハンマー 格闘 前方 踏み込みながらハンマーで殴る チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 3連射可能 C2 シールドアッパー 格闘 前方 いわゆるアッパーカット。ここから空中コンボ始動1段技で早めにDCしないと間に合わない C3 ミサイル投擲 射撃 前方 正面にミサイルを2つ投げつける。爆風の範囲が広く、2発目はガード崩し効果有り。実はスーパーアーマーの効果がある C4 ビームライフル最大出力 射撃 前方広範囲 太いビームで素早く薙ぎ払う。攻撃範囲にややクセがある。ダウンした巨大MAに上手く当てれば大ダメージ。 C5 ビームドライブユニット 射撃 前方 ジャンプしてビームを撒く。ここから安定はしにくいがBDなしで空中コンボ可能。バイオコンピューターが付加されていればかなりゲージが溜まる C6 ガンダムハンマー 格闘 周囲→前方 ハンマー回転→投擲正面の敵には4~5回ヒットする SP攻撃 SP1 ガンダムハンマー 格闘 周囲 ぶん回しながらゆっくり前進。決して性能は低くないが全段当てたダメージの量はJSPより低いので… SP2 ガンダムハンマー 格闘 周囲 持続時間が延びる SP3 ガンダムハンマー 格闘 周囲 持続時間がさらに延びる HSP ガンダムハンマー 格闘 周囲 威力UP版 JSP 月光蝶 格闘 前方広範囲 月光蝶を展開しゆっくり飛行しながら攻撃。広範囲高ダメージCSPができなければこれで CSP 核ミサイル投擲 射撃 周囲 核を投げ、超広範囲に爆発。範囲・ダメージともに反則級。ダメージ量はゲージ依存インパルスをつけて雑魚を上手く巻き込めばエースも一撃ただ、投げた核がエースに当たり、ダウンして爆発が当たらない事があるので注意 ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 右のビームサーベルで袈裟切り。 D2 ビームサーベル 格闘 前方 空中コンボ時はここでDC安定。気持ち早めにDCする。 D3 ビームサーベル 格闘 前方~横 前作にもあったぐるぐるサーベル ダッシュチャージは9割当たらないのでコンボの締めに。 DC ビームサーベル 格闘 前方 二刀流で唐竹割。ガード崩し。縦斬りなので、範囲は狭い。 スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 × C1以外意味がないのでつける価値無し ヒートアップ ○ 序盤の月光蝶メイン時にあると便利 ロングレンジ △ もとより射程が長いのであまり意味はない。 小さな巨人 △ MAに対して決定打があまりないのでつけてもいいかも ノックダウン ○ 核で周りの敵すべてがオーバーヒートは結構快感 マグネティック・ハイ ○ C6メインならつける価値アリ インパルス ◎ CSPにも発生する為非常に強力。C3とも相性がよい バラージショット △ C1は標準性能なのでつける意味はほぼ無い 闘争本能 ○ 核投げ後の離脱が容易になる。 インスタントヒーロー × エース機ゆえほぼ無意味 ハイテンション △ コレで強化するなら若さかエースパイロットをつけた方がいい 一機当千 ○ Lv1核でも雑魚を処理しやすくなる 若さゆえの過ち ○ エースパイロットで撃墜数を稼ぐのが面倒なときに ムーンレイス △ 撃墜数がすぐに増えるので他の機体よりは有用か エースパイロット ○ JSP、CSPを多用して莫大な数になる撃墜数を有効活用 オーバードライブ ◎ 核を自在に出せるようになるので真っ先に覚えたい ヘッドショット △ 雑魚掃討は得意なのでつける意味が薄い 明鏡止水 ○ CSPの永久機関をさらに強化したいときに DG細胞 ○ 他の機体よりも堅いので防御力低下はマシな方 アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 ○ コレに限らず防御系はあると便利 ブーストドライブ △ オーラバーストをつける意味が薄いのでこれも微妙 ショックアブソーバー × バイオがあれば・・・ パワーラジエーター × ミノドラがあれば・・・ スピードスター ○ 機動が低いから有っても良い クロスドライブ △ 他のチャージ攻撃の方が良い デルタドライブ ○ 雑魚、対エースどちらにも有効なのでドライブ系ではオススメ スクエアドライブ △ 範囲が微妙なので強化する意味が薄い 零距離射撃 ○ 射撃武器が多いので相性はいい。特にCSP アドバンスガード ○ バイオコンピューター ◎ JSP、CSPを多用する場合必須 カウンター ○ スマッシュヒット △ C3が崩しに便利なのでいらないかも オーラバースト △ 攻撃範囲広いから不要 ペンタドライブ ○ タイマン時の攻撃力底上げに ヘキサドライブ ○ ハードストライクをつけない場合はこちらをつけた方がいいかも チェイスドライブ × 正直性能が微妙すぎるので強化する必要がない。 スナイプ ◎ C3~C5まですべて射撃なので多大な戦力アップが見込める。 エアマスター ○ 空中SPが高難易度エースにも安定だから有り? ハードストライク 〇 多段HITするC6と相性が良い アーマーゲイン ◎ CSPと相性がよい プレッシャー △ 遠距離から削れるのは少し魅力的だが、それだけ。 ミノフスキードライブ ○ 機動性の低さを補える
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コンボ、立ち回り、対策についてはガンダムDX(対策)へ 正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DX パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:3000 耐久力:700 変形:○ 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 DX専用バスターライフル 8 75 コスト相応のBR サブ射撃 ビームソード投げ 1 70 足を止めて投げる。銃口補正はいいが、誘導はほぼしない 特殊射撃 ツインサテライトキャノン 2 296 18秒で自動1発チャージ・最大2本ストック。爆風で250ダメまで低下?覚醒中は芯に当てると約360ダメ、爆風は約310ダメ? 特殊格闘 Gビット 呼出×2 1 60 追従型アシスト1本30ダメ 変形射撃 ビーム砲×2 2 150 変形解除中でもリロードされる同時hitで150、ずれがでると142ダメ 変形格闘 赤外線ホーミングミサイル 2 159 変形時の主力。闇討ちに使える 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 パンチコンボ NNNN 210 殴り→殴り→手刀→蹴り 派生 打ち上げアッパー N前 129 前格闘 突進突き 前 90 BD格とは異なり短い 横格闘 斬り→突き刺し→蹴飛ばし 横NN 173 3段格闘 派生 斬り→突き刺し→切り払い 横N横 177 レバー左右で切り払い方向変化 後格闘 切り上げ→切り飛ばし 後N 144 短時間で終わる BD格闘 突進突き BD中前 95 前作より、発生も攻撃時間も長い 覚醒技 名称 入力 威力 備考 G-bitキャノン 3ボタン同時押し 351 爆風でも威力が下がらない? 称号 名称 条件 レアリティ 値段 備考 炎のMS乗り 対人50勝 プラチナ 250,000 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】DX専用バスターライフル 【サブ射撃】ビームソード投げ 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン(覚醒時:Gファルコン合体ツインサテライトキャノン) 【特殊格闘】Gビット 呼出 【変形射撃】ビーム砲×2 【変形格闘】赤外線ホーミングミサイル 変形について 格闘【通常格闘】パンチコンボ 【前格闘】突進突き 【横格闘】斬り→突き刺し→蹴飛ばし 【後格闘】切り上げ→切り飛ばし 【BD格闘】突進突き 【格闘射撃派生】ビームソード投擲 覚醒技Gビットキャノン 外部リンクしたらばDXスレ DX動画 【更新履歴】新着4件 12/01/08 現状に即して微修正 11/05/26 アップデートによる変更などを修正 11/03/28 ビットのダウン値などを修正 11/02/14 変形について加筆しました 解説 攻略 機動新世紀ガンダムXよりガロード・ランの駆る、後期主人公機・ガンダムDX(ダブルエックス)が登場。 コスト3000として全体的に高い基本性能を持ち、一瞬で大ダメージを奪えるサテライトキャノンで戦っていく万能機。 赤ロック距離は長く、実は8(キュベレイ、V2ガンダム、クシャトリヤなどと同じ)である。 ちなみに、長射程の代表格であるストフリの赤ロック距離は8.2。 耐久が3000帯平均より高い700で、ターンエー、マスターに次ぎ、ユニコーンと同等。 BD回数は3000帯平均の7回で、BD持続も平均的。 BD速度、BD慣性などの機動面でも低機動組(生ユニ、生00、∀など)を凌駕し、3000として相応の部類に入る。 以上のように、機体の基本的な性能はコスト3000の中でも高い。 特に赤ロック距離は射撃寄り万能機に匹敵するレベルで、赤ロック距離と高耐久を両立しているのは本機のみ。 しかし、サテライトと変形ミサ以外に遠距離で有効に機能する武装がなく、赤ロックこそ長いが遠距離戦は不得手。 覚醒でサテライトが大幅に強化されることからも後衛よりも前衛が得意。 反面、赤ロックの恩恵を存分に受けられるサテライトは、有効射程の長いゲロビとして闇討ちにも使える。 武装は中距離以近向けのものが多く、BR、サーベル投擲、追従型のアシスト(Gビット)を3本柱に立ち回る。 しかし、クアンタや運命などの近距離寄り機体とまともに接近戦でぶつかるのは難しく、 変形による中距離戦も交えながら戦っていく。中~近距離が最も得意な間合いである。 距離をおいた場合、変形ミサとサテライト以外にプレッシャーをかけられる手段がないので、位置取りには注意を。 格闘は3000万能機相応で、狙い所で十分振っていける性能。特に横格闘はなかなかに高性能。 格闘とサテを組み合わせたコンボ(サテコン)もあるため、狙えるところでは一気に大ダメージを奪いたい。 サテコンはマント持ちに対して特に有効で、マントを剥がしつつフルダメージを与えられるため、練習しておくべし。 前述の通り、機体の基本性能は3000の中でも高いのだが、メインBRがやや枯渇しやすい欠点がある。 チャージショットがなく、他の機体でいうバズーカ的な撃ち切りリロードの武装もない。 そのため、BRの依存度が高いのだが、BRを節約する手段にやや乏しい。 変形ミサ、Gビット射撃、振れるところでは格闘を振っていくなど、節約できるところでは積極的にBRを節約したい。 覚醒時のサテ強化の他にも、弾の回復という意味でも覚醒恩恵の高い機体であり、前衛向きである。 以上のようにBRが枯渇しやすいという欠点はあるが、それ以外は基本性能が高く目立った穴がない。 サテ自体も自動リロードになっているため、前作ほどピーキーではなくなった。 もちろんサテを当てないとダメ負けしやすいことに変わりはないため、虎視眈々と隙を狙おう。 覚醒時はサテの基本性能強化とスパアマがつき、かなり強引にねじ込むことができる。 変形中でも全ての武装がリロードされるので、前作とは違って気軽に変形できる。 変形中覚醒しても変形が解除されないため、そのまま逃げ回る事もできる。だいぶ器用になった。 変形時のBD持続と攻撃能力が前作に比べ大幅に強化されており、特に変形BD持続は破格の8秒。 これは3000コスト標準のちょうど2倍であり、変形を絡めればブースト有利もとりやすい。 変形ミサも大幅に強化されたので、要所要所で変形ミサを撒いていこう。BRの節約にもなる。 が、さすがにターンXのCSのような太い射撃やストフリのサブなど弾速が速い武装は避けにくい。 注意点として、サテライトとGビットは覚醒でリロードされない点には注意。 ただし、覚醒時のリロード短縮効果はある。 覚醒サテが非常に強力なので、覚醒時にサテが弾切れという事態は避けよう。 勝利ポーズはサテライトキャノン系で敵を倒した場合、サテライトキャノン展開。 それ以外の場合はBRを構えてポーズ。 敗北時は原作最終話でのヴァサーゴCBとの戦闘の後、損壊状態で宇宙空間を漂うシーンの再現。 2010/11/29のアップデートまとめ 特格による任意発射の大幅弱体(入力後の内部硬直が大幅にアップ) 変形直後のビットリロードバグ修正 2011/05/26のアップデート確定分 サブのリロードが5秒→3秒に変更発生が若干高速化 特格の射撃硬直軽減 変形格闘の仕様変更 2011/05/26のアップデート体感報告文 足回り(上昇、速度、旋回等)が向上? 射撃武器 【メイン射撃】DX専用バスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] コスト相応のBRだが、依存度が高い。 DXの生命線であることは言うまでもなく、バラ撒きは厳禁。 弾切れするとかなり苦しいので、弾数管理には細心の注意を払おう。 サブ、特格へキャンセル可能。ちなみに振り向きメインの硬直を特格で消せる。(特格のリロード中は不可) アプデで擬似連射は不可能になったが振り向き硬直消しはまだ可能。 【サブ射撃】ビームソード投げ [打ち切りリロード 3秒/1発][属性 実弾/短期スタン][ダウン値 0.5][補正率 70%] 足を止めてビームソードを投擲する。当たれば空地問わずスタンし、その後ダウンする。 発生が早いが誘導は皆無。発生がかなり早く、格闘迎撃にも使えるDXの接近戦での最後の砦。 スタン時間は最も短い部類の1秒(スタンからダウンまでの時間が短い)なので追撃は最速以外は受け付けない。 唯一の実弾兵装なので、ビームを無効化する相手への迎撃手段となることを忘れずに。 誘導性は無いに等しいので中距離ではBRによるヒットバックを拾うのが精一杯。 射撃戦なら単に弾幕に混ぜるのではなく、しっかり当てるべき。 ダウン値が非常に低い事も特徴。メイン→サブ≫メインではダウン値4.5で非強制ダウン。 特にスタン中にメインなどのよろけ攻撃が入ると、よろけで上書きされてしまう事には気をつけたい。 低ダウン値ながら補正はBR並みであり、コンボダメに関してはサテにでも繋がない限りBR始動より低い。 前述の通りスタン時間も短いので、サブ始動でダメを伸ばすという使い方は出来ない。 この武装は、防御に使うなら迎撃に、攻撃に使うならBR→サブで素早くダウンをとって片追いに持ち込む武装。 リロードが短くすぐに使えるので、BRからサブに繋げて片追いループもできる。 スタン時間は短いが、そのままダウンさせる特性上、拘束時間はそれなりにある。 しかし、高度があると受け身が間に合うので、その点は油断しないように。 キャンセル時は40ダメージ。特格にキャンセル可能で一応メイン→サブ→特格と直接繋がる。 分かりにくいが地上撃ちが可能。ただし、地上撃ちにもかかわらずなぜかブーストを消費するため、意味はない。 アシスト展開中ならば地上撃ちサブ→特格で内部硬直が切れてすぐにブーストが回復し歩けるようになる。 またサブ→特格で機体1機分程度の高さから降りた場合、オバヒよりも短い着地硬直になる。 オバヒ硬直を晒すくらいならコレ。機体2機分以上だと普通の着地になってしまうので注意。 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン(覚醒時:Gファルコン合体ツインサテライトキャノン) [時間リロード 18秒/1発][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 0.13*20*2][補正率 4*20*2(覚醒時5*25*2)%] 「世界を滅ぼされてたまるかあ!」 【通常時】 ガンダムDXを象徴する戦略兵器。戦闘開始時は弾数0だが、18秒ごとに1発補充される。 最大弾数は2発。ゲーム中は形態に関係なく随時リロードされる。 ちなみに1発ストックごとにガロードが「月が見えた!」と喋る。覚えておいて損はない。 もちろん、この台詞は仕様上相手にも筒抜けなため、サテが補充されたことはバレる。 空撃ちモーション中にリロードが完了しても発射されない。 空撃ちだとマイクロウェーブの受信が行われない描写の為か。 威力、範囲、爆風などは照射ビームの中でも最強クラス。さすがはサテライトといったところか。 生当てすれば約300ダメージ、爆風が入っても約250ダメージを一瞬で奪う。 銃口補正もトップクラスで、通常時でも近距離なら90度近く標的を追う。特に横に強く、縦に少し弱め。 ただし、発生が遅く、発射ワンテンポ前に銃口補正が切れるため、結果的に生当ては少々やりにくい。 発生が遅めな上、マイクロウェーブ受信のエフェクトがあるため発射がバレバレで、見られていると迎撃される。 BRや格闘から確定で繋がるサテコンがあるため、通常時はサテコンと絡めるほうが使いやすい。 通常時は1hit19ダメージで、20hitのビームをほとんど重なった状態で2本照射する。 ビームが地面、障害物に命中すると爆風(威力10、補正3%、ダウン値0.15の多段ヒット)が発生する。 この手の照射ビームの例に漏れず着弾は一瞬で、遠距離からでもプレッシャーをかけられる貴重な武装。 前述の通り、マイクロウェーブ受信のエフェクトから遠目からでも発射がバレバレなのが難点。 相手のダウン復帰後、黄色ロックから無敵解除までの間も銃口補正が効き続けるため、 爆風も考慮した起き攻めの選択肢はかなり有効。 「爆風のみ」だと158ダメージ。ズンダ1回分と考えればなかなか侮れない。 レバー下+特射入力で視点変更をカットできる。覚醒時も同様。 覚醒でリロードはされないが、リロード短縮効果はある。およそ12秒~13秒になる模様。 【覚醒時】 覚醒中はGファルコンとドッキングしてサテライトを発射。 発生が早くなり、銃口補正も強化され、ビームがさらに太くなり、威力もさらに増加する上、スパアマがつく。 ヒット数も25hitに上昇し、威力も1hit25に増加。しかし、補正率は5%と若干悪化している。 生当てで約350、爆風が入っても約300もの大ダメージを一瞬で奪う。 加えてスーパーアーマー効果がつくため、強制ダウン攻撃さえ食らわなければゴリ押し発射が可能に。 相手が格闘を振ったのを見てから覚醒→即発射は初見ではかわせないだろう。 ただし、スパアマがつくのはドッキング直後からで、ドッキング前のほんの一瞬の間はついていない。 目で見てからその一瞬に反応するのは不可能なほどの僅かな間だが、 「特射入力直後の一瞬はスパアマがついていない」ということは覚えておこう。 この性質上、密着状態で出すより、僅かに離れて(2ステップ~3ステップ程度の距離)発射するほうが安全。 更に発射後一定時間でスパアマが切れるので注意。 ビームが極太でZZよりも太く、強銃口補正やスパアマなどの要素が合わさり、ねじ込み性能はトップクラス。 生当て性能もトップクラスだが、1hitあたりの威力が高くコンボパーツとしても優秀なので、生当てに拘る必要はない。 BRから繋いでも約300ダメージを叩きだす。 なるべくなら敵高コスをダウンさせた後、敵低コスに襲い掛かり覚醒サテをねじ込むのが極めて有効。 相手側の体力調整を大幅に狂わせることができる。 2本ビームに爆風もあるので、シールドを捲る事がある。特に空中から対地に向けて撃つとめくりやすい。 滅多に無いが一応正面から角度を付けずに撃っても捲れることがある。相手からすれば相当な不運。 スパアマ武装に共通する弱点として、強制ダウン武装が苦手。 相手が強制ダウン武装を持っている場合、スパアマに頼ったゴリ押し発射が阻止されることがある。 【特殊格闘】Gビット 呼出 [打ち切りリロード 20秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 0.8×2][補正率 90%×2] 「俺を援護してくれ!」 自機の左右に2機のビットMSが出現。 DXの奪ダウン力、BR節約、自衛に大きく貢献する貴重な武装。 出現時、及びメイン射撃や特格入力に連動してBRを撃ってくれる。(変形中のメイン、特格入力にも反応する) 展開後は自機に追従し、特格入力で足を止めずにビットにBR発射指令を送る。 メイン、サブからキャンセル可能。展開中に振り向きメイン、サブからキャンセルすれば自由落下に移る。 追従型アシストとしては高耐久(耐久値120以上、ルナザクのメインに耐える)だが、追従速度が遅い。 自機に追従してくるが、自機のほうがスピードが速いので、Gビットと離れてしまうことが多い。 しかし、逆にそれが強力で、Gビットと距離を取るように動くことでGビットの生存力と有用性が格段に上がる。 GビットとL字を作るように動くことでセルフL字射撃が可能。 DXはBRで足を止めないが、ビットはその連動射撃で足を止めるため、この間に移動して位置取りを調節しよう。 特格によるBR発射司令でもGビットは足を止める。BRを節約する場合はこちら。 このGビットをうまく使えるかどうかで制圧力がかなり変わってくる。 いくらGビットの耐久が高めとはいえ、クアンタのBD格のような巻き込み性能の高い格闘を喰らうと、 まず間違いなくビットが殉職する。気を付けよう。 遠めからの伸びのある格闘を振ってくる相手に関してはGビット出現時のビームで迎撃可能。 アシストゆえの発生保障があるので、たとえ射撃入力してBR発生前にDXが攻撃されようともビットは撃ってくれる。 ビット自身の射撃硬直は結構長く、ズンダをしていると自機の2発目のBRには連動できず、3発目に連動する。 ビットのビーム自体は細めだが速度、誘導はDXのBRと同程度。 慣性ジャンプや変形である程度の高度をとった上で振り向きメイン→特格入力すると高速でストンと落下する。 上下誘導の強くない多くの攻撃を回避しつつ、弾幕を張りながら先着地することができる。 クアンタBD格やマス横格、運命のブメなどと近距離で対峙する上では不可欠な択。 フルクロス格CS中N格など上下誘導の強い武装は喰らいついてくるので注意。 ビットBR1本でダメージは30。補正は-10%。 追従時間は20秒で、消滅後にリロード開始。変形中でもリロードあり。リロード時間は20秒。 サテライト同様に覚醒ではリロードされないがリロード短縮効果はあり、その場合は10秒でリロード完了となる。 【変形射撃】ビーム砲×2 [打ち切りリロード 3秒/2発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 ][補正率 10*2%] Gファルコンから前作とは違って間隔広めでやや細めのビームを2本打ち出す。 1本でBRと同じ75ダメ。同時hitで150ダメ。ずれると142ダメ。 今回は何故か赤色ということもあって見た目はZのビームガンに似ている。 フルヒットで強制ダウン。見た目以上に当たり判定が大きく、開幕直後に撃てば引っ掛かる事も。 フォビサブのように相手の移動方向を読んだ曲げ撃ちおよび弾速を生かした格闘カットにも使える。 並列の上範囲が広く、リロードが速いので前作とは違いかなり実用的な武装になっている。 リロードは非変形時でもされる。 【変形格闘】赤外線ホーミングミサイル [打ち切りリロード 3秒/2発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 0.9*6][補正率 10%] Gファルコンから弾数1消費で、6発のミサイルを打ち出す。単発35ダメ、補正率10% 前作のように真横にも撃てるわけではなく、一度機体正面に撃ってから誘導がかかる。 そのため、横に動きながら発射しても当たらない反面、置き撃ち・曲げ撃ち(いわゆるモンキー撃ち)が可能。 直接当てにいくなら前移動か斜め前移動から撃とう。 誘導、威力は前作以上に強力で、変形中はどちらかというとこちらがメイン武装。 6発のミサイルが「ある程度バラけつつ標的に誘導していく」ため、多数ヒットこそ難しいものの、 引っ掛け性能は前作からは想像できないほどに強力に。硬直が短く2発連続発射が可能。 強制ダウンまで当たると159ダメ。同時ヒットが起これば163ダメと火力面でも非常に実用的。 上昇or下降せずに撃つと弾の密集具合が高まるため、引っ掛けやすさと引き換えに同時ヒットを起こしやすい。 非常に優秀な変形時DXの主力だが、これをいつも2発撃つためだけに変形するのは動きが読まれやすい。 変形ちょい飛び→解除などを使い、「変形=変形ミサではない」と相手に思わせることも重要。 リロードは非変形時でもされる。 5/26のアップデートにより、集弾性は上がったが横への誘導が若干劣化したという報告多数。 以前のようにバラけ範囲で引っ掛けるという使い方から見れば弱体化 変形ミサを全段ヒットさせてダメージを取る(カスあたりが減る)と見れば強化 変形について DXの変形は3000コスト帯で唯一の特権。 変形時はブーストの持続が大幅に伸び、武装も通常時にはない高性能なものが使える。 BRの弾数に悩まされるDXにとって手数を増やす有効な手段でもあるので、覚えておいて損はない。 また、他機体を圧倒するブースト量は、攻めにも逃げにも活用できる。 BD持続が一般的な3000のちょうど2倍の8秒という破格の長さに加え、変形中なのでそもそもズンダがない。 そのため、8秒という数値が示す以上にブースト差が出やすく、ブースト有利をつくるためにも変形を使いこなしたい。 弱点は、Gファルコンとドッキングすることにより当たり判定が大きくなることとBD速度が若干遅いこと。 BRなどの判定の小さい武装でも、角度(軸の合い方)によっては斜め移動でも回避できないことがある。 もちろん、高弾速武装や強誘導武装はより引っかかりやすいので、相手によっては使用を控えるべきである。 変形方法はジャンプボタンを押しながらレバーを変形したい方向に2回倒す。 変形中はレバーを入れた方向に旋回・前進し、レバーをNに戻すと変形が解除される。 また変形中はジャンプボタンを一回押すと上方向に、2回押すと下方向に向く。 特にこの上方向に向くのは大事で、変形時の回避手段や銃口修正に使える。 見合った射撃戦では、特に変形に引っ掛けやすいTXCSやストフリサブなどを相手が撃つ気配を見せたときには、 ミサイルを撃たないで変形を即解除するなどの択を見せよう。 変形解除時は慣性でかなり滑り、相手と軸がずれていれば大抵の攻撃をかわしながら着地することができる。 解除の硬直はやや長めだが、その分よく滑ってくれるので、格闘圏外ならかなり安全に着地できる。 BD中に変形すると自動でターゲットを高速追尾する。この時、しばらく変形解除ができない。 この動きは便宜上ホーミングダッシュ、通称HDと呼ばれている。 このHDは、F91のM.E.P.Eやヒルドルブのスモークディスチャージャーに関係なく追尾する。 つまり「変形メインが当たる方向を向く」という事である。 変形メインは前にまっすぐにしか飛ばないので、使うために覚えておいて損はない。 変形自体はそれなりに硬直のある行動なので、見られている場合は安易に変形すべきではないが、 こちらを無視して相方を片追いしている相手には非常に強力に機能する。 上下誘導をきっちりしてくれるため、相手の慣性ジャンプすら喰うことができるのが強み。 HD変形中はミサから変形メインを繋げることができ、ヒット数によるものの200前後のダメージを一瞬で奪う。 終盤で自分の体力には余裕があるが相方がミリだったり、一落ち前の半覚を吐き終わって先落ちする場面などでは、 自分が見られていてもある程度被弾覚悟で使ってかまわない。 「被弾しないのが理想だが、被弾しても大きな問題ではない」という状況で光る。 余談だが、Gファルコンとドッキングしているので、変形というよりは合体と言った方が良いかもしれない。 格闘 3000相応の性能は持っているが、全体的に動作が遅く、出し切りまでいくとカット耐性に難がある。 射撃派生や横Nで発生するスタンにより、コンボの安定感は高く、サテを組み込んだサテコンもある。 狙えるところでは十分に振っていける性能なので、状況に応じてコンボの種類を選んでカット耐性をつけたい。 【通常格闘】パンチコンボ 原作でフロスト兄弟に放ったパンチコンボ。余談だが、覚醒サテの台詞は原作では4段目の蹴りの時にいっている。 前作特殊格闘と全く同じモーション。1段目前派生でアッパーも同様。 近距離の相手の着地を見てから狩れる高い性能を持つ。 判定は優秀で気持ち早めにボタンを押すと格闘の差し合いで相手に勝てることが多い。 また、敵が自分の真正面にいる場合は斜めに移動しないからか横軸がずれている場合よりも大きく伸びる。 もちろん、真っ直ぐ標的に進むため射撃による迎撃には引っかかる。 前作よりダウン値が低くなっている。NN NNNNで強制ダウン。 前派生→射撃派生の後に特射キャンセル不可能になった。また3段目の動作が長めに。 モーションが全体的に遅めでダメ効率も少し悪いので、攻め継かサテコンに繋げたい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 アッパー 129(60%) 80(-20%) 2.5 0.8 ダウン ┗2段目 パンチ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 手刀 167(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 特殊よろけ ┗4段目 蹴り 210(43%) 80(-10%) 4.5 2.0 ダウン 【前格闘】突進突き パッと見はBD格闘と同じモーションだが、細かいところで違う。 BD格闘と比べるとほとんど伸びないが、4hitほどしかしないので短時間でダウンを取れる。 しかし、威力もBD格闘と比べて低い。射撃派生で145ダメ。 N・横格闘が刺さったがカットの危険があり、出し切りもサテコンも危険で、かつBRも温存したいときに、 素早くダウンをとって離脱するために便利。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 90(80%) 24(-5%*4) 1.8? 0.45*4? ダウン 【横格闘】斬り→突き刺し→蹴飛ばし 原作で見せた雑魚相手の斬りモーションの詰め合わせ。 全ての性能が手堅く纏まっていて使いやすい3段格闘。3段目の補正が重く、出しきりからはダメが伸びない。 前作横格闘と同じ挙動であり横派生も健在だが、後派生は削除された。 2段目にスタン効果がある。これを利用して横N BR≫各種格闘や横N≫サテライトが繋がるので、 クロスボーン系のマントや対射撃バリアを剥がすために余裕があれば狙っていきたい。 しかし、スタン時間が短く低空だとこぼす。機体1機分の高度があるか完全に接地している相手には安定して入る。 前作が異常だっただけかもしれないが、範囲が少し狭くなり微妙に引っ掛けずらくなった。 密着状態だとこれよりもN格を使った方がよく、敵とちょっとだけ距離がある時に当てる目的で使う。 よく回り込み、発生、判定、伸び、突進速度の全てをそれなり以上のレベルで備えていて使いやすい。 また敵の反撃格闘が確定しない距離ならば、射撃に気を付けていればBD慣性を経由せずにステップに繋げられる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き刺し 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 スタン ┣3段目 蹴飛ばし 173(45%) 80(-20%) 2.9 0.9 ダウン ┗横派生 斬り払い 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】切り上げ→切り飛ばし 終止多段Hit。DXの格闘の中では出し切りの時間が短い。見た目とは裏腹に判定は弱め。 2段目で叩き付けるように切るため、敵にダウン復帰されにくい。オバヒ硬直を取られない場面なら出してもいい。 初段で強制ダウンさせれば少しだが相手を打ち上げられる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 切り上げ 76(80%) 40*2=76(-10%*2) 1.8? 0.9*2? ダウン ┗2段目 切り飛ばし 144?(65%) 30*3?(-5%*3) 3.3? 0.5*3? 叩きつけダウン 【BD格闘】突進突き 前方ビームソード突き出し。ガリガリやってる時間が非常に長く、前作のようなカット耐性は見込めない。 前作と同じく射撃派生は当たらない場合が多い。視点変更がないので当てたときはサーチ変え推奨。 今作は前作で距離が離れてる時に出した場合のタメ動作を必ず入れる。 要するに発生が遅く、判定出っぱの突撃ではなくなってるので、前作のような格闘機キラーは難しい。 伸びはDXの最大で突進速度も結構速いが、限界辺りで剣先ギリギリに当てるとカスヒットになりダメージも低い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 95(80%) 10*10(-2%*10) 2.0? 0.2*10? ダウン 【格闘射撃派生】ビームソード投擲 前作と同様、どこからでも派生できるハイパービームソード投擲による追撃。実弾のスタン属性。 NEXTデスサイズのバスターシールドのように螺旋エフェクトが付き、非常に大きく見える。 格闘コンボ中にカットが怖い場合は、途中でこれを投げて素早く離脱するのもあり。 今作では吹き飛び方などが大きく違うため前作と同じタイミングで投げても当たらない場合が多い。 特格へのキャンセルルートが存在しない以外はサブと同性能と思われる。 覚醒技 Gビットキャノン 「世界を滅ぼされてたまるかぁー!!」 DX本体と2機のGビットからのサテライトキャノン。DXのサテライトはGファルコン合体ツインサテライト。 視点変更あり。こちらは特射と違い下入力での視点変更解除が不可能。 非常に逆転要素の高い武装で、使うなら必中の気構えで。 特射に比べて発生が非常に速く、ストフリサブやサザビー照射並で、しかも銃口補正が強い。 最大の特徴はサテの爆風の威力がサテライト本体と同じレベルに高いこと。これを利用した使い方もある(後述)。 『かつて戦争があった』までとはいかないが、範囲が極太で至近距離の強引な巻き込みを狙えるレベル。 2機のGビットがDX本体の両脇に横並びになってサテを発射するので、全てのゲロビの中で最も太い。 ファルコンサテライト同様にドッキング~照射開始まではスーパーアーマーが付属されている。 強制ダウン武器を持たない格闘機などに対してはゴリ押しで使用するのも有効。 ビットの銃口補正はほぼ無いがDX本体はかなりの強銃口補正を誇り、高飛びを喰えるレベル。 ビットの銃口補正が追いつかず、DX本体のサテと射線が交差することもあるが、マルチロック対応ではない。 発射中のDX本体が何らかの理由で攻撃中断した場合でも、Gビットは攻撃を続ける。 つまり、左右に出現するGビットはアシスト扱いである。 ただし、前述の通りビットの銃口補正は悪いのでビット頼りに覚醒技を使うのはあまりお勧めはできない。 あくまでDX本体で当てるつもりで。爆風を使った確定シールドめくり(後述)の場合は気にせず発射していい。 覚醒技使用時に特格ビットがフィールド上に存在した場合、入力と同時に特格ビットは消滅する。 ビットキャノンは本体よりも発生が若干速い。 狙ってできるものではないが、DX本体がサテを撃つ前に強制ダウンさせられると覚醒ゲージを消費せず、 ビットはそのままサテの照射を続ける。 前述の通り弱点は単発ダウン武装持ちの機体であり、持っていない機体に比べてやや慎重になる必要がある。 敵相方に単発強制ダウン持ちが居た場合、そちらを無視して撃つとまず間違いなく潰される。 分断する、事前にダウンさせる等の対処が必要。 V2ABやドラゴンのような単発強制ダウンを連発可能な相手は特に苦手。 この技の厳密な終了は自然落下が始まるときで、スパアマが解除された状態でカットされると覚醒ごと終了する。 つまり、耐久140程度あれば殆どの攻撃で覚醒落ちはしない。 空中から地上に撃ち下ろす形になった場合、ビットサテの爆風でほぼ確定で相手のシールドをめくれる。 覚醒サテをガードされた時に対地撃ち下ろしの状況なら、即キャンセルして覚醒技に繋げてしまってもいい。 爆風のダメがサテライト本体並に高く、シールドをめくった後は本体のサテが直撃するため、どう足掻いても大ダメージ。 逆にいうと、覚醒サテはシールドされた場合のことを考えて、対地撃ち下ろしが最も望ましいということでもある。 また、検証の結果、正面からシールドしても稀にめくれる事がわかった。 ツインサテライトとその爆風、ビットからのサテライトとその爆風により、一度に複数角度から攻撃判定が発生し、 結果的にシールド方向が狂わされるためである。(ゴトラタンの特射ミサイルがシールド失敗するのと同じ理屈) 外部リンク したらばDXスレ したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.14 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.13 したらば掲示板2 - DX Part.12 したらば掲示板2 - DX Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.1 DX動画 Youtbe - ガンダムDX検証5/26,アプデ対応赤ロック,ビットリロ ニコニコ動画 - EXVSガンダムDX視点 コンボ、立ち回り、対策についてはガンダムDX(対策)へ